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POSER配布用キャラクターモーフ作成 パート2

2019年01月22日 14:31

POSERキャラクターの配布用ファイル作りのパート2行きます
今回は配布用にまとめていきますのでよろしくです
そして今回、真仁堂さんの お父さんを使わせていただきました。
https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=72754207
可愛い?
1_20190123190954f27.jpg

それでは前回作った娘さんをロードします。
名称未設定 1z

前回顔と体のモーフを作っておきましたのでこちらをご覧ください
1_20190121184538fbd.jpg
 Morphのグループにmne headとmne bodyという項目があります
 とりあえずこのモーフを自分のグループへ移動します。


2_20190121184540a33.jpg
パラメーターパネルの右上のをクリック
Create new groupをクリックして
12_20190121185719223.jpg
グループ名を入力、今回はMNEとしました。


3_20190121184542647.jpg
そうしましたら作ったモーフを自分のグループへドラックドロップで移動します


10_20190121190316ce2.jpg
移動しましたらINJの準備をします
モーフダイアルの右のをクリック
Setingsをクリックします


13_2019012119093594c.jpg
Setingsのパネルが出てきます。
上と下二枚、二種類のセッティングを用意しましたが、これには少々理由があります。
今回POSERだけで作成すると言いましたのでこのようになってしまいます。
上はINJで下がREMになります。
エディタでPZ2ファイルを強制的にパラメータ1.0で転送するように編集すれば一つで済むのですがPOSERだけではそれが出来ません
POSERのMorphingToolで作ったモーフはフルボディモーフになります
POSERで書き出したPz2ではインジェクションしたときにフルボディモーフはパラメーターが0で転送されます。
ですのでインジェクションと同時に顔が変わらないのです。
一般的に配布、販売されているキャラクターファイルはインジェクションと同時に顔が変わります。
それを実現するためにMin LimitとMax Limitをどちらも1.0で固定します。
これでインジェクションと同時に顔が変わります。
まあ、リムーブを付けた方が初心者には親切ですのでこれで良しとしましょう。


11_201901211903189b5.jpg
しかし、これではかおが変わったまま戻すことが出来ませんので
左のようにMin Limitだけを0.0にしたREMファイルも後で作ります
一度に二つを出力できないのでまずは上でセッティングしたINJファイルから作ります


16_201901212008374c8.jpg
Poseの中へ任意のフォルダを作ります
ここではmneのなかへTY MNEを作りましたのでそこへ保存します


4_20190121201243ae8.jpg
では上でセッティングしたINJの方(すべて1.0の方)をエクスポートそます
FileのExport - Morph injectionの順でクリックします


5_201901212012451b8.jpg
出てきたパネルのSelect Noneをくりっくしてすべてのチェックを外します。


6_201901212031401b0.jpg
顔のモーフの方だけをチェックして保存します

今回はPOSERのMorphingToolだけで作りましたので作ったモーフ一つだけチェックして保存ました

が、前回、付属のモーフを使った場合は使ったモーフをすべてメモっておくことを推奨しましたが
付属のモーフを使った場合、それが必要になります。
ここで使ったモーフをすべてチェックする必要があります
が、上でも書きましたがフルボディモーフはパラメーターが0で転送されます
フルボディモーフを使った場合はモーフダイアルの右のをクリック
SetingsをREMようにセッティングする必要がありますので注意してください
ここは避けて通れませんがこういった作業はファイルエディッタで編集よりは楽ですので仕方ありません
面倒な方は出来るだけ付属のモーフを使わない方向で作業してくださいませ。
使ったモーフをチェック、セッティングし終えましたら保存です


7_20190121203741aeb.jpg
POSEの中へ作ったフォルダへ保存します。
ここではTY MNEの中へTY MNE INJとして保存します。
次に上に戻ってモーフのセッティングでMin Limitだけを0.0にしたREMファイルを作って保存します


9_2019012120431785a.jpg
すると御覧のとうりインデックスの無い状態でINJとREMファイルが出来ました。


8_2019012120474900a.jpg
PNGで同じ名前のアイコン画像を作ってフォルダに入れます
そうすればこんな感じに表示されます。


17_20190121205702443.jpg
BODYで同じことを繰り返してモーフファイルの編集は終わりです。


テクスチャも変更してる場合

POSERのみではマテリアルをPZ2(ポーズファイル)に保存出来ません
したがってマテリアルファイルのまま配布になります。


あらかじめRuntimeのTexturesの中へ自分のフォルダを作っておきます
変更するテクスチャをTexturesのなかの自分のフォルダへ保存しておきます

そうしましたら、新しく保存したテクスチャを使ってPOSERでマテリアルを組みなおしてから
POSERのmaterialsへ一旦保存しておいてください

それを任意に作った配布用のRuntimeへコピーします。
Poseフォルダへコピーしても問題なく動作しますのでコピーする場所は
librariesのPoseでもmaterialsでもいいですのでお好きな構成で配付してください

なお、自作以外のテクスチャは著作権に注意してください


14_20190121194349d22.jpg15_201901211959573f0.jpg
最後に配布用のRuntimeフォルダをデスクトップなり任意の所へ作って
POSERのRuntimeからコピーします。

あとはReadmeファイルとINDX画像(ご紹介画像)を作ってまとめて圧縮。
はれて配布となります。

なお、POSERでインジェクションファイルを作ったときは
POSER2014以降でなければ動作に問題を起こす可能性があります
配付の際はReadMeにきちんと明記してください
安全を期すためにはsupport only POSER11 or laterとすると安全です




POSERのベンダーさんが引退、引っ越しで大変少なくなりました。
キャラクターの配布も減る一方です。
オリジナルのキャラクターモーフは洋服などと違い
今回のご紹介のようにモデリングの知識や外部モデラーを必要としません
オリジナルを配布してもいいという方は是非配布してみてください。

長々とお付き合いくださいましてありがとうございます
それでは今回はこの辺で、お疲れさまでした。


POSER配布用キャラクターモーフ作成 パート1

2019年01月17日 07:50

POSERキャラクターの配布用ファイルを作りたいとの話があっりましたのでちょこっと書いてみます。
001b_2019011813454413f.jpg

まずは配布用のキャラクター作りから始めます。
外部モデラーで作る方はそちらのチュートリアル参照で
ここではPOSER Pro 11だけで作る作り方をご紹介します。
POSERだけで配布用を作るにはPro11でなければできない事が多いのでバージョンが違う方は
ソースネクストの安売りの時(今月14日までPro日本語版¥1980でした)に買い替えることをお勧めします。
配布用でなくてもMorphingToolを使っていなかった方は寄って見てください。
きっと役に立ちます。

今回はTY2を使って他のツールは一切無しでPOSER Pro 11だけで最後まですすめていきます。

POSERは11になってMorphingToolは挙動や精度が進化して(地味な強化ですが)かなり強力にました。
私はZBrushも多用しますが、POSERのMorphingToolによるスカルプトモデリング(彫刻造型、今後スカルプトと表記)は場合によってはそれに匹敵します。
モーフはポリゴン数を変えるわけにはいかないのでZBrushなどのポリゴン数が爆発的に増えるスカルプト(GOZでの連携は別として)とは違いPOSERは新たにポリゴンや頂点を追加できません
ですからPOSERのMorphingToolによるスカルプトは元のデータの変形だけで、いわゆるモーフィングツールです。
服のしわや破綻修正やプロップの変形などを簡単に出来ます、
その点においてPOSERのMorphingToolはかなり強力な手助けになります。
ZBrushはどんなハイポリもサクサク動くところやブラシの種類が多くサードパーティーのスカルプトブラシも大量に有りますし
ゼロからのモデリング、スカルプトモデリング、リトポロジ、マッピングとまあ、何においてもすごいです、金額も("^ω^)・・・。
ZBrushが購入出来て使いこなせるようになれば、GOZでの連携の方が楽ちんなのですが・・・"(-""-)"。
しかし、モーフィングに限って言えばPOSERのMorphingToolもサブデビモデルにも対応しているので綺麗なモーフも作れます。
が、私のマシンでは重くなりますので多少ガタつきますが今回はサブデビかけずに行きます (^^ゞ

1_20190115220716e82.jpg
それでは、まずはPOSERへTY2をロード、
POSERでは処理能力が落ち、非力なパソコンですとブラシに変化が追いついてきませんが
パソコンパワーのある方でサブデビをかけたい方はここでかけてください



2_20190115220717fd1.jpg
Editingenstoolより指先マークをくりっくしてMorphingToolを起動します。


a_20190115225642895.jpg
こちらがMorphingToolです
では初めにちょっとこのMorphingToolの使い方を少し解説しておきます。
目や口などボーンで動かす部分やの影響を受ける部分の位置を移動するときは
位置を移動するモーフを使って移動
しないとボーンとずれてしまいますのでそこを気を付けてモーフを作ってください。
キャラクタ付属のモーフを使う場合は移動のモーフにかかわらず、
使ったモーフをすべてメモっておいてください、後に必要になります。
今回は目や口の位置をそのままで付属のモーフは使わずスカルプトだけで行きますのでよろしくです。


b_20190115221230c18.jpg
いちばんうえの▼Selrct or Create Morphをクリックして新しいモーフグループを作ります、ここではmne Headとしました。
このグループは複数作ることが出来ますのでFACEやBODYとかSmaileやSadなど必要なだけ分けて作ることが出来ます。これはJCMを作るときも同じようにできますがここではキャラクタ造りと言う事で進めます。
モーフが反映されないと困るので必ずダイヤルが1であることを確認してください。


2a.jpg
これらがブラシのAction(動作種類)とRelative to(相対性)になります、

Action(動作種類)は次で個々に解説しますのでまずはRelative to(相対性)だけ行きます

Surface:モデリングモデルに対して相対的にスカルプト(モデルを盛り上げるへこませるって感じでスカルプト?)
Screen:スクリーンで見えてるところを見えてるブラシでブラシの移動方向に相対的にスカルプト(つまんで変形の様なかんじでスカルプトですか?Strokeにチェックが入っていてもブラシは移動しません)

Screen(In/Out):スクリーンで見えてるところを見えてるブラシでポイントした位置からスクリーンの方向に相対的にスカルプト(スクリーン(こちら)に向かっての引っ張る、押すって感じでスカルプト?モーフではあまり必要ありませんね、Strokeにチェックが入っていてもブラシは移動しません。)



ではブラシの種類です:
c_20190115221222b28.jpg
これは相対的に押してスカルプトです。わかりやすいようにかなり強めの設定でやってみます
TY2はローポリですのでアイロンや平らに無しではサブデビかけないと滑らかには彫刻できませんが重くなるのでそのまま行きます

5_20190115220721514.jpg
Surface:なでながら押す感じ?でスカルプト 

12_20190116074043ae5.jpg
Screen:つまんで押すですが、
      つまんで引いた方向の反対に押される感じ?でスカルプト
      Strokeにチェックが入っていてもブラシは移動しません

d_20190115221224b9f.jpg
これは相対的に引いてスカルプトです。わかりやすいようにかなり強めの設定でやってみます 
TY2はローポリですのでアイロンや平らに無しではサブデビかけないと滑らかにはスカルプトできませんが重くなるのでそのまま行きます

4b_20190115220722309.jpg
Surface:なでながら引く感じ?でスカルプト 

4_20190115220719ba1.jpg
Screen:つまんで引く感じ?でスカルプト
      つまんで引いた方向の性方向に引く感じ?でスカルプト
      Strokeにチェックが入っていてもブラシは移動しません

e_20190115221225360.jpg
撫でた部分を回転?ひねる?感じ。これはモーフにはあまり使わないと思うのでここまで

f_20190115221227d4e.jpg
平らにするですこれはあまり強くかけると真っ平になるので弱めにすこしづづしわを伸ばす感覚で

g_201901152213016e3.jpg
これはアイロンです。メタセコのアイロンよりすばらしいできです。メッシュを整える時に使います
凹凸をなくすにはこれより平らにをすこしづつかけるのがいいと思います。
スカルプトによるメッシュのがたつきの修正用ですね
特にローポリではスカルプトによるがたつきは強く出やすいので必須です。

h_20190115221302536.jpg
これは元へ戻すブラシです。強くかけるとあっという間にデフォに戻るので弱めに徐々に戻すのがいいと思います。

ba.jpg
これは服の変形やモーフに使うものですね。ふぃぎゅあに服を着せて
Goalでターゲットのフィギュアを指定してアクションポイントはそのまま20ぐらいでいいです
Pokethrough Marginは0.0002ぐらですと2センチぐらいのマージンが取れますので
そのままグリグリとブラシでこするとマージン分をのこしてフィギュアに吸い付きます。


j_20190115221305cc9.jpg
これは上の逆ですね指定したフィギュアやプロップから離れるブラシです

ちなみに割愛しますが最後のブラシは撫でた方向へ離れるブラシです


k_2019011522130716d.jpg
上に見える丸いのがブラシの密度です。
左端はピンポイントで頂点1個ですこれで細かいところもモデラー並みに調整できます
あとは右に行くほど密度がこくなるで、最後がブラシ全体選択になります

Radilusu:ブラシの大きさになります
Magnitude:ブラシの強さにになります。かなり弱く出来ますので微妙な彫刻が出来ます
これら大きさや強さは各ブラシごとにプリセットされますのでそんなに頻繁に変更する手間はありません


l_20190115221308554.jpg
ここがPoser11のいいところです
ここをチェックしますと、パーツとマテリアルよりスカルプトの影響範囲を選択できます
眼球や歯など不必要な部分への影響を回避できます。
しかも首だけを選択してスカルプト、の様な事をしても隣のパーツと離れることはありません
BODYなどをスカルプトするときはチェックをはずせば広い範囲でのスカルプトが可能です。


9_20190115220728e9a.jpg各モーフは左から右、右から左へとミラーリングできますので自分のやりやすい側で作業し、コピーが出来ます。


11_20190115220729976.jpgキャラクターを保存して後日修正する場合は前回作成したモーフを呼び出して修正するか
新しくモーフチャンネルを作って修正するか選択できます。
配布の際はあまりチャンネルが多いと混乱するので本体をバージョンごとにバックアップ保存するようにして
キャラモーフチャンネルは一つにするのが賢明です
表情モーフは新規に数種類作ってもいいと思います



大改造ではありませんがこんな感じに作ってみました
mmm.jpg

配布用にまとめるのは次回と言う事で今回はこの辺で。


Project EvolutionでV4の髪

2018年06月02日 14:05

今回はProject EvolutionでV4の髪を使うです
皆様髪はやはりV4用をたくさん所有していると思います
出来のいいFreeものもV4用やA4用が殆んどですので、それを使わない手はないので少し
今回V4用の髪をProject Evolution(ほかにも応用できるキャラクターがありますので)にそのままコンフォームするです
今回はRadiant Jaguar Hairを使わせていただきました
e2w.jpg
出来なかった方は簡単ですのでお試しを、すでにやっている方や違う方法でクリアされている方はスルーでどうぞ
ではProject Evolution(のキャラクターとV4のコンフォーム髪をコンフォームせずにロードします
クリップボード01
意外に使えそうに見えます
これは当初Project Evolutionはメッシュ4までV4のボディーを改造して作っていたから
現在も胸から頭へのサイズやボーン構造はV4を踏まえていますので髪が使えるのです
ではコンフォームする前に
クリップボード02
ScaleとXYを使って大きさを合わせるサイズ確認をしておきます、Manamiには106%ぐらいだと思いました
しかし、これをコンフォームすると
クリップボード02
こんな事になってしまいますが、これを修正していきます
それではRJ HairのルートRJ Hairをクリックして、scaleを106%にします
クリップボード01
クリップボード01
まだ奇妙ですがこんな感じになります
次ChestをクリックしてYOffsetで高さを、ZOffsetで肩の髪の切れ込み位置を調整します
クリップボード01
今回は私的にYOffset4.162、ZOffset0.043の気がしましたのでそのように設定
Project EvolutionはV4よりChestのボーンが後ろ寄りですのでZOffsetも調整した方がいいと思います
でこうなります。
01_201806021834359c2.jpg
ちゃんと追随しているのが分かりますか
こんな感じで使えるものは使いましょう。
お疲れさまでした、今回はこんな所で

ManamiでClothSimulation

2018年06月01日 23:35

ManamiでCloth Simulation
Project Evolutionは大量のJCMで武装していますので 特にかたや股関節は手ごわいです
ですので現在出ているFree服はほとんどがダイナミックドレスです
今回はFreeの服Emily Jacketを拝借いたしました
3434.jpg

DAZでは物理シュミレーションのdFORCEが増えてきましたがオートフィットによるコンフォームもまだ健在です
G8Fはオートフィットのおかげで綺麗に曲がりますがPoserにはそんな機能はありません
これほど複雑な関節をコンフォームで曲げるにはオートフィットの無いPOSERでは服にも非常に多くのJCMを入れる必要があり
DAZのdFORCEを意識してというよりは、(もし意識するならBullet Physicsを使ってと言う事になると思うので)
Freeでの配布では関節をまたいだコンフォーム服は手間がかかりすぎるので より簡単なダイナミックドレスなのでしょう。
で私も以前作った寧々セーラー服を手直しダイナミックドレスに作り変えました
nvc.jpg

せっかく直したので後で配布用にまとめてアップします

ダイナミックドレス用に作って配布している服は細かいパラメーター設定はいりません
しかし最小限の設定は必要ですので分からない方、忘れちまったよ~な方へ
今一度復習です。

ではダイナミックドレスを使っての設定です、コンフォーム服やプロップを変換ではありません
要望が有れば変換の方も解説しますのでご希望の方はご一報ください
ではでは、使いたいキャラクターとダイナミックドレスを呼び出しておいてください
この時その他のコンフォーム服はコンフォームしておいてください(ここではソックスですね)
127
ではまるで囲ったところCLOTH Roomへ移動してください
そうしましたらシュミレーションを作って行きます

まず右のNewSimulationをクリックでシュミレーション設定ウィンドウを開きます
上着とズボンなど二つある場合はそれぞれに設定してシュミレーションを二回に分けた方がいいです
服をシュミレーションしてズボンというように、初めにしたシュミレーション結果は反映されるので大丈夫です
128
まずはCloth Self-collaion(布自身でぶつかってめり込まない)をクリック
次はDrepe fremesを3ぐらいに設定、ポリゴンを計算してDrape化しますので数値が高ければ時間がかかりますが精度が上がります

次はClthifyをクリックして布化の設定をします
スクリーンショット (10)
順に布化をするDynamicDress(Props)を選びます

Collide Against...をクリック
そしてAdd/Rmoveをクリックしてシュミレーション対象をチェックします
ここではProject Evolution本体となりますのでProject Evolution全体を指定しOKします
次はStart drapinngu from Zero Poseをクリックします
これはあくまでゼロポーズにモデリングされている服を着る場合です
マーベラスデザイナーなどでモデリングされた腕を下げた服などはポーズを合わせてそこからシュミレーションをしますので
PoseRoomであらかじめポーズを合わせておいてからCLOTH Roomへ移動してここはチェックしないでください
そして今回はIgnore head collision(頭との衝突計算をしない)だけチェックしました
手と足は計算するとしました。
スクリーンショット (11)

後はシュミレーションします
133
アニメーションバーのフレームを決めます
右側の丸の中を見てください、20となっていますがこれがシュミレーションにかけるフレイム数です
大体20フレームぐらいで生けると思うのですが、複雑なポーズや時間を惜しまずきれいにしたい方はもっと増やしたもいいですね
そしてひだりのまるの中が15になっていますがここでポーズを決めてシュミレーションします
残りの5フレームは安定処理のために残してあります
ですのでここを決めてからポーズをとってください逆に言うとここを決めるまで体は動かさないことです

では、右上のCalculate Simulasionをクリックしてシュミレーションします
134
シュミレーションが始まるはずです

135
そして完成です、お疲れ様でした。

布の感じが気に入らないと言った方へ素敵なプラグインをご紹介
EZClothです。
クリップボード01

これはコットンやレザーなどというプリセットされた布の中から選んで一発でパラメーターをセットするという優れものです
クリップボード

シュミレーション設定と布化の設定が終わってEZClothを起動、布の種類をプルダウンから選んでApply to Simulationをクリックしてパラメーターを転送します。
パラメーターの数値が変わっていればOKです。

自分や売り物、Free配布もののプリセットを入力名前を付けて登録も出来ます素晴らしいので使ってみてください
これらのSnarlyさんのEZシリーズは是非すべてキープしたいものですね

なをEZClothはホームページでは配布終了となっています。
EZClothフォーラムからの直リンクのみになります、ここからダウンロードしてください


後書きとして
今後のPoserの行方?
Smith MicroでのPoserの扱いがTopから落ちました。
現在TopにあるのはRebelle 3
重力を計算できるペイントソフトで
キャンバスで書いているようなモードや水彩を息で吹き付けて表現するようなモードなど
どちらかというと絵画用のペイントソフトで 前に扱っていたCLIP STUDIO PAINTとは全然毛色の違うぺいんとですね。

去年はこのソフトを獲得するため紛争した模様で借入金が相当額増えています
おかげでPoser12は去年出るルーティーンでしたがマイナーアップグレード止まり
今年も出る気配がありません。
まあ、何を押そうとかまわないのですが Poserをこのまま飼い殺しにしないでほしいです
いままで何度となく主人を変えてきたPoserですから最悪(最良?)何処かへ手放してくれた方がいいのかもしれません
どこか日本企業で買い取り開発出来るところはない物でしょうかね~?

Poserが消えないことを祈って、今回はこの辺で








EZDomeがすごいNO.2

2017年11月15日 02:19

EZDomeがすごいです。
早いのは実質ライトはSunと外側のドームライトだけだからかもしれません
IBLなど計算の多いライトは使わず直接光だけなので早いのかな?
編集の時に見ずらいのでライトを一つ足して編集、そいつの明かりを消してレンダリングしてます。
内側がIBL背景で外側がドームライトの二重構造のドームです。
ワンクリックでライト背景のプリセットロード、素晴らしいです。
001b_20171115021500eea.jpg

と言う事でEZDomeに添付の英文取りせつPDFの日本語解説を書いてみました。
長いのでまったりお付き合いくださいませ。

User Guide v.1.2
Setup and Preparation
EZDomeには、スクリプトとユーザガイドが添付されたZIPファイルがあります。

スクリプトを簡単にインストールするには

ZIPファイルを展開Poser PythonフォルダにScriptをコピーします
場所は \ Runtime \ Python \ poserScripts \ ScriptsMenu
ちなみに、ここに私はEZフォルダを作ってEZシリーズをインストールしています。

EZDomeはプリセットを使用します。
プリセットを自分で作成することも、既製のセットを使用することもできます
プリセットはsIBL(Smart Image-Based Lightning)形式で拡張子iblのファイルを使用します。
sIBLアーカイブ(http://hdrlabs.com/sibl/archive.html)には多くのフリーのプリセットが用意されています。


☆チュートリアル、およびsIBLセットの作成方法に関するガイド

EZDomeはプリセットとしてsIBLセットを直接インポートできます。
自分で作成することもできます
独自のマップを新しいプリセットに適用してプリセット出来ます。

このガイドでは、sIBLアーカイブ(http://hdrlabs.com/sibl/archive.html)のプリセットを使用します。

Getting Started

アイコンの一番上の行は、
異なる種類のドーム三種、APPLYボタン、構成設定、シーンをリフレッシュ、WEBリンク,、EZDomeについてと並んでいます
a_2017111501380764d.jpg
以下のタブは、プログラムのさまざまなセクションに分かれています。

メインタブはサンライトなど小道具用です
Innerは内側のドームで背景
Outerは外側のドームでグローバル照明です
ライブラリはプリセット作成やロード
ユーティリティは簡単なマクロのセット

EZDomeは球で構成されています。
Inner、内球には高解像度テクスチャマップが適応出来、これは背景に使用されます。
EZDomeは球形マッピングを使用します。
このような背景で最も一般的なマッピング方式です。 (等角写像)。
HDRIで使用されているのと同じマッピングです。

Outer外側のドームは、シーンを照らし、反射を提供するために使用されますが、
通常はHDR光プローブです、球を使用する場合は背景と別のマップも使用できます
マッピングにはHDRが強度情報も含んでいるのでより適しています。
私的に、IBL光だと思っていますよ、このおかげで早いのかも??
完全な計算のIBLではなくドームからの直接光源ですから

Libraryタブでプリセットを管理、作成します。
ここがほぼ作業場と言っていいでしょう
プリセットやマッピングなどロードしたり作成、操作するために使用されます。
太陽の位置をIBL画像をもとにカーソルで指定して外側のドームへインプットし
太陽光の位置を決定したりもします
プリセットを読み込んだ時はすべてプリセットが作業済みですのでそのままAPPLYで終了です

[Utility]タブには、既存のフロアーを取り除き、
ドーム用の材料セットを作成します。
始める前に、sIBLアーカイブ(http://hdrlabs.com/sibl/archive.html)からいくつかのsIBLセットをダウンロードして解凍しておいてください。

EZDomeを使わない方も素晴らしい沢山のIBLのせっとがありますのでダウンロードしておくことをお勧めします
私もずっとここのIBLセットを使わせていただいていました。


Create your first EZDome scene
第一章 さあ、EZDomeシーン作成です

b_20171115013808b8f.jpg

右下のIBLボタンでプリセットを呼び出します
ブラウズウィンドウが出ます
保存したフォルダに移動して拡張子ibl(プリセットファイル)のファイルを選択して次にOpenを押し、sIBLを設定します
.
EZDomeのプリセットが次のように表示されます。

すべてが入力されているはずですので、OKを押します。
EZDomeが使用できるプリセットが出来ました。
c_2017111501380969f.jpg

プリセットを適用する前に、EZDome自体を追加する必要があります
d_2017111501381153e.jpg
EZDome自体を追加するには、上の球アイコン(左から3番目)を押します
POSER11ではデフォルトのドームを非表示にしておいてください。
シーンが出来ていれば(地面を取り除いた)、デフォルトでは黒い(色が違うかも?)バックが出るはず
とにかくバックが出現です。
これで新しいプリセットを適用することができます。

プリセットを適用するには、プリセットセレクターのすぐ下のApplyボタンをクリック
プリセットで選択した背景が表示されます。

最後にしなければならないことは、太陽光をシーンに加えることです。
最良の結果を得るためには、
まずは[Utility]タブでライトを消す 又は ライトをオフにします。
Mainタブに切り替え、Add Sunを押します。
太陽が今追加され、プリセットによって環境にある正確な方向性を持っています

LibraryタブでプリセットしたsIBLセットはその太陽の位置情報を持っていて、
scriptはそれを太陽に設定しました
e.jpg

ここで注意してください:
Superflyでは、シャドーキャッチャーオプションを持っていないので
影を得るためには地面を追加する必要があります。

ここまででプリセットによる一発設定はしゅうりょうです。ではレンダリングを。

第二章では、すべての設定を操作して新規プリセットを作ります。

Manipulating the Dome

General
マウスクリック
ダイヤルに適用されるマウスクリック修飾子がいくつかあります。 1回のマウスクリックは
通常は許容されるデフォルトで、シフトキーはインクリメントとコントロールを2倍にします
キーはデフォルトの10倍です。
マウスのキーを押したままにしておくと、急速な継承。
変更を適用ボタン
変更の適用ボタンは、変更を加えたときに赤色に変わります
ボタンを押すと、変更が適用されます。

ステータスバー
一番下のステータスバーに注目してください。 あなたに何かがあるかどうかを伝えます。
エラーが発生した場合は、警告が表示されます。
警告が表示された場合、EZDomeユーザーからの入力が必要です。

Main Tab
f.jpg

メインメニューから、ドームを回転して傾けることができます。
内側、外側のドームと太陽が回転します。
回転と傾きは、ポーズビューポートで直接見ることができます。
もしシステムの動作が遅すぎる時は、構成の自動回転と傾斜を無効に設定する

Add Sunボタンは、シーンに太陽を追加します。
これはPoserでの無限の光になります。
このライトの方向と位置は、プリセットから取得されます。

構成メニューには、古い太陽プリセットに置き換えるて使うか、新しい太陽プリセットを追加するオプションがあります。
最初の太陽の名前を変更するだけで太陽を追加することができます。
太陽の位置をリセットすると、太陽の位置がプリセットから取得され、現在の太陽に再適用されます
これはPoserで手動で変更した場合、またはプリセットでそれを変更した場合でも同じです。

Inner Tab
内側のタブは、表示可能な背景を操作できるセクションです。
テクスチャの色、コントラスト、彩度、強度を変更できます。
これはシーンの照明には影響しません。
純粋に背景のためです。
g.jpg

Outer Tab
外側のドームは、グローバルな照明を操作する場所です。
IBL光だと思えばいいですよ
あなたは光の色を変えることができます(青、赤、緑を増やす)、
光のコントラスト、彩度で色を柔らかくする、または光の全体的な強度を上げる事が出来ます。
h.jpg
次の画像では、カラー設定にどのような影響があるかを確認できます。
あなたが確認することができるように私は青のチャンネルを減らし、少し強くしました。
図と道路は色が変わったが、背景は同じ。
道路は私が具体的な材料を適用した片面です。
i.jpg

Exposure
露出]タブでは、[露出]タブの輝度と色を変更するオプションが表示されます。
プリセットを変更せずにPoserから独立した太陽。 また、
HDRI太陽の強さを変える
j.jpg
Creating New Presets
k.jpg

EZSun Colorは、
EZDomeが使用する太陽の色を変更し、色を表示します
ピッカーでそれを選ぶことができる。

EZSun Intensityでは、
太陽の明るさ/強さを変更できます
HDRI太陽を変更する場合はModulateをチェックしてください。
その違いはここと外側のドームの強度は、ここではHDR太陽が隔離されていることです
変更されました。 残りのHDRマップは同じままです。
EZSunとHDR Sunは共に使用できますが、HDR Sun変調は
EZSunと組み合わせて使用しない場合に最も便利です

Creating New Presets
Libraryタブには
いくつかのボタンがあります

Edit
編集ボタンは、既存のプリセットを変更または更新するためのボタンです。 ここで新しい太陽を設定することができます
メモ、メタデータ、プレビューなどを追加するだけです。編集を押すだけで、
変更して設定を保存します。 詳細は新規をご覧ください

New
Newは新しいプリセットを作成します。すべてのフィールドを sIBLの空で覆う必要があります。

元のプリセットの名前(存在する場合)は好きなように変更できます。
descriptionは、プレビューが選択されたときにNotesに表示される内容です。
それを埋めるプリセットの説明。

メタデータには、メタデータタグを適用するオプションがあります。
ライブラリのプリセットを使用してフィルタリングすることができます
内部画像は、シーン内で見たいと思う大きな環境テクスチャです。
Is HDRIオプションを使用してガンマ設定を上書きすることができます。
HDRIは、ガンマ1であるので、このボックスのチェックを外すと、イメージのガンマ値は2.2になります。

New+
このボタンは、ボタンのすべての値を保持する点を除いて、新規ボタンと同じです。
これは、前のプリセットに小さな変更を加える場合などに便利です
たとえば異なる太陽の位置または色。

Delete
削除ボタンは、現在選択されているプリセットを削除します。

IBL
IBLは、マニュアルの第1章に示されているsIBLインポートボタンです。
sIBLセットをインポートします。

Sun Pos.
シーンまたはプリセットで使用する太陽の位置を設定する方法です。
l.jpg

操作は非常に簡単です。
プレビューウィンドウの太陽がある場所をクリックします。
Sun Posを押して十字線が表示されますので、太陽の位置をクリックして設定します。
太陽の位置ははアクティブなります
適用を押すと、その場所に設定されます。
または、[編集]を選択してから
現在のプリセットで新しい太陽の位置を保存するためにOKをクリックします。
プリセットにプレビュー画像がない場合は、元の環境マップを読み込みます
プレビュー設定のプレビューボックスに保存します。
画像は、プレビュータブに表示されます。

Utilities Tab
m_20171115013933538.jpg

ユーティリティータブには、EZdomeとシーンを管理するための一連のスクリプトが含まれています
ライトを削除すると、シーンからすべてのライトが削除されます。
これによりそれはシーンの唯一の太陽を作れることになります
ライト>オフはすべてのライトを消すだけなので、必要に応じてオンにすることができます
Save Material - これはドロップダウンリストを開きます。
外側のドーム。 これを後で使用して特定の設定を保存することができます
Hide Ground - デフォルトのPoserグラウンドを非表示にします
メタデータタグを削除します。 リストボックスが開き、タグを削除することができますが、これは推奨しません。

Configuration Settings
構成設定パネルでは、スクリプトの動作を変更できます。
それらはこうです
n.jpg

Startフォルダは、すべてのsIBLプリセットを保存した場所です。
EZDomeは独自のプリセットの保存場所はここに保存されているマップファイルにリンクします
sIBLセットをインポートするとき
[すべてのsIBLをインポート]ボタンを使用すると、sIBLプリセットを含む完全なフォルダをすぐにインポートできます
すべての解凍されたsIBLプリセットを含むフォルダを選択します。
それがすることを確認してください
MacOSなどの他のフォルダは含まれていません(サポートされていないIDLフォーマット)。
インポート時にエラーが発生した場合は、[OK]をクリックしてスクリプトを続行します
他のプリセットをインポートします。このエラーは、間違っている可能性が最も高い
フォーマットされたIBLファイル。
Poserルームとマットルーム両方の部屋で開くオプションは、EZDomeを。
自動回転とタイルはEZDomeのドームの回転を同期させるオプションです
Poserプレビューウィンドウでプレビューします。
一部のシステムが高速でない可能性がありますが回転を処理するのには十分です。
Sunを交換してください。このオプションは、既存の太陽を置き換えるかどうかです。
Add Sunを押すたびに新しいものを追加します。
アップデートSunは、ライブラリタブのSet Sun positionオプションと連携しています。
設定されている場合Onにすると、太陽をその新しい場所に更新します。
設定されていない場合は、[Sunの位置のリセット]ボタンまたは[Main]タブの[Add Sun]


謝辞
このユーザーガイドを書くために協力感謝します
BagginsbillのEnvDomeとEnvSphereの小道具に感謝します。
プロジェクトのベースとなり、それらを使用するための許可もらえたためです。
ビスケットのアイコンデザインをありがとうございました。
スクリプトをテストし、貴重な提案をしてくれたWImvdbに感謝します。

以上です、長々とお疲れ様です
今回はこの辺で失礼します。
MNE