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Project EvolutionでV4の髪

2018年06月02日 14:05

今回はProject EvolutionでV4の髪を使うです
皆様髪はやはりV4用をたくさん所有していると思います
出来のいいFreeものもV4用やA4用が殆んどですので、それを使わない手はないので少し
今回V4用の髪をProject Evolution(ほかにも応用できるキャラクターがありますので)にそのままコンフォームするです
今回はRadiant Jaguar Hairを使わせていただきました
e2w.jpg
出来なかった方は簡単ですのでお試しを、すでにやっている方や違う方法でクリアされている方はスルーでどうぞ
ではProject Evolution(のキャラクターとV4のコンフォーム髪をコンフォームせずにロードします
クリップボード01
意外に使えそうに見えます
これは当初Project Evolutionはメッシュ4までV4のボディーを改造して作っていたから
現在も胸から頭へのサイズやボーン構造はV4を踏まえていますので髪が使えるのです
ではコンフォームする前に
クリップボード02
ScaleとXYを使って大きさを合わせるサイズ確認をしておきます、Manamiには106%ぐらいだと思いました
しかし、これをコンフォームすると
クリップボード02
こんな事になってしまいますが、これを修正していきます
それではRJ HairのルートRJ Hairをクリックして、scaleを106%にします
クリップボード01
クリップボード01
まだ奇妙ですがこんな感じになります
次ChestをクリックしてYOffsetで高さを、ZOffsetで肩の髪の切れ込み位置を調整します
クリップボード01
今回は私的にYOffset4.162、ZOffset0.043の気がしましたのでそのように設定
Project EvolutionはV4よりChestのボーンが後ろ寄りですのでZOffsetも調整した方がいいと思います
でこうなります。
01_201806021834359c2.jpg
ちゃんと追随しているのが分かりますか
こんな感じで使えるものは使いましょう。
お疲れさまでした、今回はこんな所で

ManamiでClothSimulation

2018年06月01日 23:35

ManamiでCloth Simulation
Project Evolutionは大量のJCMで武装していますので 特にかたや股関節は手ごわいです
ですので現在出ているFree服はほとんどがダイナミックドレスです
今回はFreeの服Emily Jacketを拝借いたしました
3434.jpg

DAZでは物理シュミレーションのdFORCEが増えてきましたがオートフィットによるコンフォームもまだ健在です
G8Fはオートフィットのおかげで綺麗に曲がりますがPoserにはそんな機能はありません
これほど複雑な関節をコンフォームで曲げるにはオートフィットの無いPOSERでは服にも非常に多くのJCMを入れる必要があり
DAZのdFORCEを意識してというよりは、(もし意識するならBullet Physicsを使ってと言う事になると思うので)
Freeでの配布では関節をまたいだコンフォーム服は手間がかかりすぎるので より簡単なダイナミックドレスなのでしょう。
で私も以前作った寧々セーラー服を手直しダイナミックドレスに作り変えました
nvc.jpg

せっかく直したので後で配布用にまとめてアップします

ダイナミックドレス用に作って配布している服は細かいパラメーター設定はいりません
しかし最小限の設定は必要ですので分からない方、忘れちまったよ~な方へ
今一度復習です。

ではダイナミックドレスを使っての設定です、コンフォーム服やプロップを変換ではありません
要望が有れば変換の方も解説しますのでご希望の方はご一報ください
ではでは、使いたいキャラクターとダイナミックドレスを呼び出しておいてください
この時その他のコンフォーム服はコンフォームしておいてください(ここではソックスですね)
127
ではまるで囲ったところCLOTH Roomへ移動してください
そうしましたらシュミレーションを作って行きます

まず右のNewSimulationをクリックでシュミレーション設定ウィンドウを開きます
上着とズボンなど二つある場合はそれぞれに設定してシュミレーションを二回に分けた方がいいです
服をシュミレーションしてズボンというように、初めにしたシュミレーション結果は反映されるので大丈夫です
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まずはCloth Self-collaion(布自身でぶつかってめり込まない)をクリック
次はDrepe fremesを3ぐらいに設定、ポリゴンを計算してDrape化しますので数値が高ければ時間がかかりますが精度が上がります

次はClthifyをクリックして布化の設定をします
スクリーンショット (10)
順に布化をするDynamicDress(Props)を選びます

Collide Against...をクリック
そしてAdd/Rmoveをクリックしてシュミレーション対象をチェックします
ここではProject Evolution本体となりますのでProject Evolution全体を指定しOKします
次はStart drapinngu from Zero Poseをクリックします
これはあくまでゼロポーズにモデリングされている服を着る場合です
マーベラスデザイナーなどでモデリングされた腕を下げた服などはポーズを合わせてそこからシュミレーションをしますので
PoseRoomであらかじめポーズを合わせておいてからCLOTH Roomへ移動してここはチェックしないでください
そして今回はIgnore head collision(頭との衝突計算をしない)だけチェックしました
手と足は計算するとしました。
スクリーンショット (11)

後はシュミレーションします
133
アニメーションバーのフレームを決めます
右側の丸の中を見てください、20となっていますがこれがシュミレーションにかけるフレイム数です
大体20フレームぐらいで生けると思うのですが、複雑なポーズや時間を惜しまずきれいにしたい方はもっと増やしたもいいですね
そしてひだりのまるの中が15になっていますがここでポーズを決めてシュミレーションします
残りの5フレームは安定処理のために残してあります
ですのでここを決めてからポーズをとってください逆に言うとここを決めるまで体は動かさないことです

では、右上のCalculate Simulasionをクリックしてシュミレーションします
134
シュミレーションが始まるはずです

135
そして完成です、お疲れ様でした。

布の感じが気に入らないと言った方へ素敵なプラグインをご紹介
EZClothです。
クリップボード01

これはコットンやレザーなどというプリセットされた布の中から選んで一発でパラメーターをセットするという優れものです
クリップボード

シュミレーション設定と布化の設定が終わってEZClothを起動、布の種類をプルダウンから選んでApply to Simulationをクリックしてパラメーターを転送します。
パラメーターの数値が変わっていればOKです。

自分や売り物、Free配布もののプリセットを入力名前を付けて登録も出来ます素晴らしいので使ってみてください
これらのSnarlyさんのEZシリーズは是非すべてキープしたいものですね

なをEZClothはホームページでは配布終了となっています。
EZClothフォーラムからの直リンクのみになります、ここからダウンロードしてください


後書きとして
今後のPoserの行方?
Smith MicroでのPoserの扱いがTopから落ちました。
現在TopにあるのはRebelle 3
重力を計算できるペイントソフトで
キャンバスで書いているようなモードや水彩を息で吹き付けて表現するようなモードなど
どちらかというと絵画用のペイントソフトで 前に扱っていたCLIP STUDIO PAINTとは全然毛色の違うぺいんとですね。

去年はこのソフトを獲得するため紛争した模様で借入金が相当額増えています
おかげでPoser12は去年出るルーティーンでしたがマイナーアップグレード止まり
今年も出る気配がありません。
まあ、何を押そうとかまわないのですが Poserをこのまま飼い殺しにしないでほしいです
いままで何度となく主人を変えてきたPoserですから最悪(最良?)何処かへ手放してくれた方がいいのかもしれません
どこか日本企業で買い取り開発出来るところはない物でしょうかね~?

Poserが消えないことを祈って、今回はこの辺で








EZDomeがすごいNO.2

2017年11月15日 02:19

EZDomeがすごいです。
早いのは実質ライトはSunと外側のドームライトだけだからかもしれません
IBLなど計算の多いライトは使わず直接光だけなので早いのかな?
編集の時に見ずらいのでライトを一つ足して編集、そいつの明かりを消してレンダリングしてます。
内側がIBL背景で外側がドームライトの二重構造のドームです。
ワンクリックでライト背景のプリセットロード、素晴らしいです。
001b_20171115021500eea.jpg

と言う事でEZDomeに添付の英文取りせつPDFの日本語解説を書いてみました。
長いのでまったりお付き合いくださいませ。

User Guide v.1.2
Setup and Preparation
EZDomeには、スクリプトとユーザガイドが添付されたZIPファイルがあります。

スクリプトを簡単にインストールするには

ZIPファイルを展開Poser PythonフォルダにScriptをコピーします
場所は \ Runtime \ Python \ poserScripts \ ScriptsMenu
ちなみに、ここに私はEZフォルダを作ってEZシリーズをインストールしています。

EZDomeはプリセットを使用します。
プリセットを自分で作成することも、既製のセットを使用することもできます
プリセットはsIBL(Smart Image-Based Lightning)形式で拡張子iblのファイルを使用します。
sIBLアーカイブ(http://hdrlabs.com/sibl/archive.html)には多くのフリーのプリセットが用意されています。


☆チュートリアル、およびsIBLセットの作成方法に関するガイド

EZDomeはプリセットとしてsIBLセットを直接インポートできます。
自分で作成することもできます
独自のマップを新しいプリセットに適用してプリセット出来ます。

このガイドでは、sIBLアーカイブ(http://hdrlabs.com/sibl/archive.html)のプリセットを使用します。

Getting Started

アイコンの一番上の行は、
異なる種類のドーム三種、APPLYボタン、構成設定、シーンをリフレッシュ、WEBリンク,、EZDomeについてと並んでいます
a_2017111501380764d.jpg
以下のタブは、プログラムのさまざまなセクションに分かれています。

メインタブはサンライトなど小道具用です
Innerは内側のドームで背景
Outerは外側のドームでグローバル照明です
ライブラリはプリセット作成やロード
ユーティリティは簡単なマクロのセット

EZDomeは球で構成されています。
Inner、内球には高解像度テクスチャマップが適応出来、これは背景に使用されます。
EZDomeは球形マッピングを使用します。
このような背景で最も一般的なマッピング方式です。 (等角写像)。
HDRIで使用されているのと同じマッピングです。

Outer外側のドームは、シーンを照らし、反射を提供するために使用されますが、
通常はHDR光プローブです、球を使用する場合は背景と別のマップも使用できます
マッピングにはHDRが強度情報も含んでいるのでより適しています。
私的に、IBL光だと思っていますよ、このおかげで早いのかも??
完全な計算のIBLではなくドームからの直接光源ですから

Libraryタブでプリセットを管理、作成します。
ここがほぼ作業場と言っていいでしょう
プリセットやマッピングなどロードしたり作成、操作するために使用されます。
太陽の位置をIBL画像をもとにカーソルで指定して外側のドームへインプットし
太陽光の位置を決定したりもします
プリセットを読み込んだ時はすべてプリセットが作業済みですのでそのままAPPLYで終了です

[Utility]タブには、既存のフロアーを取り除き、
ドーム用の材料セットを作成します。
始める前に、sIBLアーカイブ(http://hdrlabs.com/sibl/archive.html)からいくつかのsIBLセットをダウンロードして解凍しておいてください。

EZDomeを使わない方も素晴らしい沢山のIBLのせっとがありますのでダウンロードしておくことをお勧めします
私もずっとここのIBLセットを使わせていただいていました。


Create your first EZDome scene
第一章 さあ、EZDomeシーン作成です

b_20171115013808b8f.jpg

右下のIBLボタンでプリセットを呼び出します
ブラウズウィンドウが出ます
保存したフォルダに移動して拡張子ibl(プリセットファイル)のファイルを選択して次にOpenを押し、sIBLを設定します
.
EZDomeのプリセットが次のように表示されます。

すべてが入力されているはずですので、OKを押します。
EZDomeが使用できるプリセットが出来ました。
c_2017111501380969f.jpg

プリセットを適用する前に、EZDome自体を追加する必要があります
d_2017111501381153e.jpg
EZDome自体を追加するには、上の球アイコン(左から3番目)を押します
POSER11ではデフォルトのドームを非表示にしておいてください。
シーンが出来ていれば(地面を取り除いた)、デフォルトでは黒い(色が違うかも?)バックが出るはず
とにかくバックが出現です。
これで新しいプリセットを適用することができます。

プリセットを適用するには、プリセットセレクターのすぐ下のApplyボタンをクリック
プリセットで選択した背景が表示されます。

最後にしなければならないことは、太陽光をシーンに加えることです。
最良の結果を得るためには、
まずは[Utility]タブでライトを消す 又は ライトをオフにします。
Mainタブに切り替え、Add Sunを押します。
太陽が今追加され、プリセットによって環境にある正確な方向性を持っています

LibraryタブでプリセットしたsIBLセットはその太陽の位置情報を持っていて、
scriptはそれを太陽に設定しました
e.jpg

ここで注意してください:
Superflyでは、シャドーキャッチャーオプションを持っていないので
影を得るためには地面を追加する必要があります。

ここまででプリセットによる一発設定はしゅうりょうです。ではレンダリングを。

第二章では、すべての設定を操作して新規プリセットを作ります。

Manipulating the Dome

General
マウスクリック
ダイヤルに適用されるマウスクリック修飾子がいくつかあります。 1回のマウスクリックは
通常は許容されるデフォルトで、シフトキーはインクリメントとコントロールを2倍にします
キーはデフォルトの10倍です。
マウスのキーを押したままにしておくと、急速な継承。
変更を適用ボタン
変更の適用ボタンは、変更を加えたときに赤色に変わります
ボタンを押すと、変更が適用されます。

ステータスバー
一番下のステータスバーに注目してください。 あなたに何かがあるかどうかを伝えます。
エラーが発生した場合は、警告が表示されます。
警告が表示された場合、EZDomeユーザーからの入力が必要です。

Main Tab
f.jpg

メインメニューから、ドームを回転して傾けることができます。
内側、外側のドームと太陽が回転します。
回転と傾きは、ポーズビューポートで直接見ることができます。
もしシステムの動作が遅すぎる時は、構成の自動回転と傾斜を無効に設定する

Add Sunボタンは、シーンに太陽を追加します。
これはPoserでの無限の光になります。
このライトの方向と位置は、プリセットから取得されます。

構成メニューには、古い太陽プリセットに置き換えるて使うか、新しい太陽プリセットを追加するオプションがあります。
最初の太陽の名前を変更するだけで太陽を追加することができます。
太陽の位置をリセットすると、太陽の位置がプリセットから取得され、現在の太陽に再適用されます
これはPoserで手動で変更した場合、またはプリセットでそれを変更した場合でも同じです。

Inner Tab
内側のタブは、表示可能な背景を操作できるセクションです。
テクスチャの色、コントラスト、彩度、強度を変更できます。
これはシーンの照明には影響しません。
純粋に背景のためです。
g.jpg

Outer Tab
外側のドームは、グローバルな照明を操作する場所です。
IBL光だと思えばいいですよ
あなたは光の色を変えることができます(青、赤、緑を増やす)、
光のコントラスト、彩度で色を柔らかくする、または光の全体的な強度を上げる事が出来ます。
h.jpg
次の画像では、カラー設定にどのような影響があるかを確認できます。
あなたが確認することができるように私は青のチャンネルを減らし、少し強くしました。
図と道路は色が変わったが、背景は同じ。
道路は私が具体的な材料を適用した片面です。
i.jpg

Exposure
露出]タブでは、[露出]タブの輝度と色を変更するオプションが表示されます。
プリセットを変更せずにPoserから独立した太陽。 また、
HDRI太陽の強さを変える
j.jpg
Creating New Presets
k.jpg

EZSun Colorは、
EZDomeが使用する太陽の色を変更し、色を表示します
ピッカーでそれを選ぶことができる。

EZSun Intensityでは、
太陽の明るさ/強さを変更できます
HDRI太陽を変更する場合はModulateをチェックしてください。
その違いはここと外側のドームの強度は、ここではHDR太陽が隔離されていることです
変更されました。 残りのHDRマップは同じままです。
EZSunとHDR Sunは共に使用できますが、HDR Sun変調は
EZSunと組み合わせて使用しない場合に最も便利です

Creating New Presets
Libraryタブには
いくつかのボタンがあります

Edit
編集ボタンは、既存のプリセットを変更または更新するためのボタンです。 ここで新しい太陽を設定することができます
メモ、メタデータ、プレビューなどを追加するだけです。編集を押すだけで、
変更して設定を保存します。 詳細は新規をご覧ください

New
Newは新しいプリセットを作成します。すべてのフィールドを sIBLの空で覆う必要があります。

元のプリセットの名前(存在する場合)は好きなように変更できます。
descriptionは、プレビューが選択されたときにNotesに表示される内容です。
それを埋めるプリセットの説明。

メタデータには、メタデータタグを適用するオプションがあります。
ライブラリのプリセットを使用してフィルタリングすることができます
内部画像は、シーン内で見たいと思う大きな環境テクスチャです。
Is HDRIオプションを使用してガンマ設定を上書きすることができます。
HDRIは、ガンマ1であるので、このボックスのチェックを外すと、イメージのガンマ値は2.2になります。

New+
このボタンは、ボタンのすべての値を保持する点を除いて、新規ボタンと同じです。
これは、前のプリセットに小さな変更を加える場合などに便利です
たとえば異なる太陽の位置または色。

Delete
削除ボタンは、現在選択されているプリセットを削除します。

IBL
IBLは、マニュアルの第1章に示されているsIBLインポートボタンです。
sIBLセットをインポートします。

Sun Pos.
シーンまたはプリセットで使用する太陽の位置を設定する方法です。
l.jpg

操作は非常に簡単です。
プレビューウィンドウの太陽がある場所をクリックします。
Sun Posを押して十字線が表示されますので、太陽の位置をクリックして設定します。
太陽の位置ははアクティブなります
適用を押すと、その場所に設定されます。
または、[編集]を選択してから
現在のプリセットで新しい太陽の位置を保存するためにOKをクリックします。
プリセットにプレビュー画像がない場合は、元の環境マップを読み込みます
プレビュー設定のプレビューボックスに保存します。
画像は、プレビュータブに表示されます。

Utilities Tab
m_20171115013933538.jpg

ユーティリティータブには、EZdomeとシーンを管理するための一連のスクリプトが含まれています
ライトを削除すると、シーンからすべてのライトが削除されます。
これによりそれはシーンの唯一の太陽を作れることになります
ライト>オフはすべてのライトを消すだけなので、必要に応じてオンにすることができます
Save Material - これはドロップダウンリストを開きます。
外側のドーム。 これを後で使用して特定の設定を保存することができます
Hide Ground - デフォルトのPoserグラウンドを非表示にします
メタデータタグを削除します。 リストボックスが開き、タグを削除することができますが、これは推奨しません。

Configuration Settings
構成設定パネルでは、スクリプトの動作を変更できます。
それらはこうです
n.jpg

Startフォルダは、すべてのsIBLプリセットを保存した場所です。
EZDomeは独自のプリセットの保存場所はここに保存されているマップファイルにリンクします
sIBLセットをインポートするとき
[すべてのsIBLをインポート]ボタンを使用すると、sIBLプリセットを含む完全なフォルダをすぐにインポートできます
すべての解凍されたsIBLプリセットを含むフォルダを選択します。
それがすることを確認してください
MacOSなどの他のフォルダは含まれていません(サポートされていないIDLフォーマット)。
インポート時にエラーが発生した場合は、[OK]をクリックしてスクリプトを続行します
他のプリセットをインポートします。このエラーは、間違っている可能性が最も高い
フォーマットされたIBLファイル。
Poserルームとマットルーム両方の部屋で開くオプションは、EZDomeを。
自動回転とタイルはEZDomeのドームの回転を同期させるオプションです
Poserプレビューウィンドウでプレビューします。
一部のシステムが高速でない可能性がありますが回転を処理するのには十分です。
Sunを交換してください。このオプションは、既存の太陽を置き換えるかどうかです。
Add Sunを押すたびに新しいものを追加します。
アップデートSunは、ライブラリタブのSet Sun positionオプションと連携しています。
設定されている場合Onにすると、太陽をその新しい場所に更新します。
設定されていない場合は、[Sunの位置のリセット]ボタンまたは[Main]タブの[Add Sun]


謝辞
このユーザーガイドを書くために協力感謝します
BagginsbillのEnvDomeとEnvSphereの小道具に感謝します。
プロジェクトのベースとなり、それらを使用するための許可もらえたためです。
ビスケットのアイコンデザインをありがとうございました。
スクリプトをテストし、貴重な提案をしてくれたWImvdbに感謝します。

以上です、長々とお疲れ様です
今回はこの辺で失礼します。
MNE

PoserPro11で入れる複合JCM

2017年08月31日 21:32

先日のソースネクストの投げ売りで
PoserPro11を新規で購入、または久々のアップグレードやサイドグレードした方から沢山ご報告をいただきました
せっかくのPoserProですので編集をしなけれもったいないのでまたご紹介です。

PoserPro11でエディタでのCR2の書き換えとかモーフ作ってはOBJ書き出しを何度もしなくても
OBJ出力一回で、あとは本体のみで複数の複合JCM作成を完結できるようになりましたので
今回はPoserPro11で入れる複合JCMについてちょこっと解説をしてみます。
(注)PoserPro11での作業になります。
Poser11は機能限定されており出来ませんのでご了承ください。

こちらは、V4服をSASHA16さんに変換JCMを仕込んだものです。スカートはハンドルで動いてます。
03b_20170901012147117.jpg

こちらはBellaさんを用に作った服です。
握肩をグンと上げて、左肩をグッと引いてます。
肩や脇それに襟ですね。
特に襟が引っ張られてグニャッとならないように出来るだけ真っすぐで居るようJCMを入れてます。
ここまで動いても破綻しませんよ~みたいな。
01b_20170809084647563.jpg

Bellaさんは最新のSmooth Translationsを採用、JCMもたくさん仕込んでありますので
従来道理ボーンとモーフ、ウェイトの転送だけでは破綻しまくりです。
そこでJCMを入れると破綻しにくくなりますので組み込むとします

Poser11はフィギュアを使ってシーンを作り楽しむことがメイン
PoserPro11では2014の時にあったGame Devの機能をも取り込んで、モデルを作ることに特化しています。
今回ご紹介のJCMも従来より簡単に仕込むことができるようになりました
Game Devを取り込んでいますので、付属のコンテンツ二次産物はすべて商用利用OKです(OBJをそのまま配布、販売はできません)

ですから、ここでは少しだけ導入のお手伝いをしてみたいと思います。
分かりづれ~よ、出来ね~よなときはBBSの方にスクリーンショットか何かで質問ください

すでに知ってるよ~、自前でJCMやってるよ~!ってな方はするーでお願いします。

では、まず準備から、ウェイト調整は済んでいるものとしますが、済んでいなくても無理やりJCMで補正も出来ます。しかし、済ませたほうがスマートに出来るとは思います。
01_20170808153417098.jpg
では、こいつで行きます。まずはロードしてください
服なのでパーツが少ないですからそのまま全体をフルボディモーフ用にOBJ出力をします
この時特に何もする必要はありません、
フィギュアも同じ方法で出来ますが、影響の出るグループでパーツに分けた方が軽くなるので切り分けた方がいいですね。
フィギュアの場合OBJを出力しない方法もありますが今回は服ですので一旦OBJを出力します。
では、出力オプションでAs morph TargetとIndude body part names in polygon groupsにチェックするだけです。
クリップボード01
一個出力したら、出力先でJCMに必要な分をコピペ&リネームしておきます
それをフルボディモーフとしてメニューのFigureの中のLoad Full Body Morphから順番にロードします
今回はこんな感じで準備しました
02b_20170808153418ed3.jpg
肩の上下、前後を作るのでcollarのアップダウン、フロントバックでU,D,F,Bとしました
その下のShoulderも一緒です
これで複合JCMを入れる準備完了です。
一旦フィギュアに保存してください。

ではフィギュアにコンフォームしてます。
必ず一番最初にBellaさんをロードしてBellaさんがフギュア1になるようにして服をロード、コンフォームしてください。

それでは、一番上から順番通り左肩アップの編集です。ここでは l collar Uになります
02_2017080815342006e.jpg

まずは、l collar U、これを右クリックでSettingsをクリックします。
09_20170808153511e06.jpg

そうしましたら、Min Limitを0、Max Limitを1にしてください。これをしないと
スクリーンショット
御覧のようにダウンがアップへ、アップがダウンへ干渉してしまい、こんな風になりますので必ず初めにしてください
干渉しているのが分からずに変形が思うようにいかず、モーフがうまくいかないと悩むことにもなります。
ですので初めに必ずMin Limitを0、Max Limitを1にしてくださいね。

では次、l collar U、これを右クリック、Edit Dependenciesなんたら・・・をクリック
03_201708081534219d5.jpg

続いてCreate New Value Opをプルダウン
04_20170808153423fae.jpg

Delta adをクリックで
05_20170808153503b77.jpg

そうしましたらここでActorのSelect Actorからベースフィギュアの現在編集するパートを指定
ここではBellaさんの左肩のアップに対するJCMを作るので左肩(Left Collar)を指定
ここでもう一度Delta adをクリックで追加して他のパーツと連動させたり
マイナスの効果を足したり倍数を足したりして、複合JCMをつくることができますがとても複雑になりますので難しいです。
現在進行中のPEさんはこれを駆使してすごい関節を作成中らしいですが。
今回は一つのモーフに一つだけですが、アップダウンそれぞれに入れていく複合タイプとします
06_20170808153505829.jpg

ここでは今肩のアップを設定するので下のParameterのSelect PrameterからUp-Downを選択
ここはパラメーターがとても多いフィギュアもございます。
そして空のパラメーターもあります。そして最後の最後にある場合もありますのであきらめず最後まで確認して見つけてください
04_20170808153423fae.jpg

一番下に0.018としてありますがこれが重要です
07_20170808153506893.jpg

ちょっと見てください
08_20170808153508d2d.jpg
Bellaさん、いっぱいに肩を上げると55度です。そのままですと1度上げるとモーフが1動くことになります。
それだと大変なことになりますので55度全開の時にモーフが1になるように設定します
ですから、1÷55で0.01818・・・ですから大体で0.018とします。これで×55でおおよそ1になるのです。
コンフォームするフィギュアの関節の曲がる角度を各方向でメモっておいて計算しておくと後で楽ですね
ここまで設定すれば既にJCMの設定自体はできています。

それではモーフを作っていきます
ここではl collar Uを作るので、モーフブラシのBodyの中のl collar Uを指定します
これでl collar Uのobjを編集することになります。
するとリアルタイムにモーフがJCMとして反映されますので
作っては上げ下げ確認、直しては上げ下げ確認とリアルタイムに細かく進めることができます
5_20170808182321c1d.jpg
それでは、ここまで来ましたら後はモーフブラシでせっせとモーフを作りBellaさんの肩を上げ下げ
そしてまたひたすらモーフを作ります。

ではその間ちょっと横道、
PoserPro11のモーフブラシは素晴らしい出来で、フルボディーモーフ毎にできるのは今回紹介した通りで
それ以外にも使い道が沢山、
例えば現在Zburasiで作って読み込んだMNE_BodyというSizuちゃんのBodyモーフがありますがこれを指定するとOBJの出力なしに、いつでも編集、修正がリアルタイムにできます。
っと言う事は一旦、何もせずにそのままの素の本体全体を出力して、何もすることなくそのまま名前を付けて(例えばMNE_Body)フルボディーモーフとして読み込みむことで外部モデラーを使うこと無くPoserだけで編集できると言う事ですね。
まあ、モーフを編集しなおした場合その前の服はフルボディモーフをロードしなおししないと付いてきませんが。
他にパーツ毎、マテリアル毎にモーフを入れることも出来ますのでパーツ毎、マテリアル毎に編集しなおしも出来ます。
フルボディモーフとして新しく名前をつけて保存することも出来ますが一旦OBJをロードしていないフルボディモーフは
ターゲットが本体なのでJCMには使えません(フィギュアはJCMに使えます)。
服にJCMを組み入れるのであればOBJを入れる数だけ読み込んでおく必要があります
6_20170809121614e93.jpg
あと、パーツ分けして有れば襟だけとかスカーフだけといったパーツ毎に個別の編集ができます。
マテリアル毎にも指定できるので作るときに細かくマテリアルをセットするとPoser上で直しやすいです。
私はその都度パラメーターを調整するため何個か名前を付けて仕込んであります
座るときのお尻のBendとか、開脚の時の股間でSplitなどなど、便利ですよ。

しかし、頂点しか(頂点一個から可)編集できず辺の選択、編集はできません(これができれば最高)
Poser11で平坦が追加されスムースが優秀になったのでチョットしたモデラー気分ですよ
平坦ではパラメーターを少し下げて使うとなだらかに出来ますし、スムースでは込み合ってしまったポリを
整頓できます。
まあ当たり前ですが、ZBrushなどとは比較対象になりませんが(ブラシとオプションやパッチの数が半端じゃない)
でもまあPoser11のモーフブラシは、おまけとしてはそれなりに扱いやすいと思うのです(主観)

とっても横道にそれちゃいました、ではでは本題に戻ります。モーフをせっせとでしたね。
10b_2017080815354572c.jpg
ちゃんと後ろからもせっせと
10_201708081535125e1.jpg
で、はしょって・・・こうなりました(出来栄えは?ご勘弁を)。向かって右の左肩を修正向かって左の右肩が修正前
胸のあたりにしわを入れてみました。これで上げた時だけしわができます
スクリーンショット (30)
これをダウンでも繰り返します。数値入力はダウンの角度から計算して、こちらはマイナスを入れるのを忘れずに
本体がアップダウンでマイナス駆動ですから入力数値の前にマイナスを
Poserフィギュアは左右プラスマイナスが逆転しますので入力数値には気を付けてください。
11_2017080815354818b.jpg
ダウンのモーフはl collar Dを指定でせっせとモーフ作り
12_20170808153549bc0.jpg
でこんな感じに
13.jpg
後は肩を上げ下げして問題なければ上下はOK
これを前後ろ(フロント、バック)で繰り返しますそれで左肩の複合JCMは完成
今回は回転には入れてませんので回転を強くかけると破綻する可能性がありますが、
肩回りで回転はあまりかけないのでOK?。半袖の服は、腕の回転をキャンセルしても問題は無いですね
あとは右肩、左腕、右腕と進めて腕肩回りのJCMは完成です

配布される方はパラメーターのSettingでHiddenをチェックするとそのパラメーターを隠すことができます
編集する時はパラメーターパレットの右上の小さな矢印をクリックShow hidden parametersで表示できます
ここではグループ編集も出来ます。新しいグループを作って自作のパラメータをドラックで移動、スッキリです。
これで外部エディッタの出動回数がへりすね。

各モーフを後で修正しても構いませんリアルタイムにJCMに反映されます。
今までモーフをOBJ出力して読み込みCR2を編集していたのがウソのように簡単にできるようになりました
やってみてください
開脚が好きでもはたんして・・みたいなときに開脚専用に一枚とか(笑)
ってか極端な開脚の場合はて(前回解説してますので見てください)をちゃんとしておかないとグチャグチャニなりますが
あと、デザインは気に入っているのに自分の多用するポーズで破綻して困っている服に
破綻するところだけ入れるのもいいかもですね。

皆さんやってみてください。

今回はこの辺で



MNE


EZskin3 使い方

2017年08月28日 04:50

今回のソースネクストの投げ売りで
Poserを新規で購入、または久々のアップグレードで浦島さん状態の方へ
何といってもまずはSuperFlyで女の子のレンダリングでしょう
02b_201708280332578fb.jpg
今まで使っていたマテリアルは全く使えないことはありませんがやはりFairFryへ最適化されておりまして。ある程度互換性をもたせ古いデータも取り敢えずレンダリング出来るようにした事、まあ、そこが良いところでもあり悪いところでもある訳で。
またFairFry自体は複雑怪奇なマテリアルを持っています。
特にSSSですがSuperFlyとは概念が違いますので何となくレンダリング出来るものとまるで合っていなくて上手くレンダリング出来ないものが混在します
FairFryではSSSをEZskin2を使って簡単に作ることが出来ましたが、2ではSuperFly用のSSSは出来ません
そこでEZskin3の登場となりました。
SuperFly用のSSSを簡単に吐き出してくれます。既存のフィギュアのマテリアルに当てるだけでOKでSSSを持っていない古いモーフィングキャラでも一発です。
では前置きが長くなりましたが SuperFlyで女の子をSSSレンダリングするため、そろそろ始めます。


Poserを新規で購入、または久々のアップグレードで浦島さん状態のみなさん
まずはSnarlygribblyさんEZskin3をダウンロードしてください、そして任意の所に解凍しておきます
そうしましたらフォルダをEZskin3にリネームしておいてください
出来ましたら、EZSkin3.pyc、EZSkin v3 user guide.pdf、Custom shadersフォルダだけ残して、他はどこかへ保存しておきます。
そして、Poser11のルートへ
CドライブのProgram File/Smith Micro/Poser11/Runtime/Python/poserScripts /ScriptsMenuのなかへ放り込んでください
EZSkin3.pycだけでもいいのですが後々を考えてフォルダを作っておいた方がいいものと、あとPoserでのメニュー表示がスマートになります
では、Poserを起動ScriptsのメニューからEZSkin3を起動します
00_20170828033259b5e.jpg
まずは矢印の所をクリックして先ほど他にどけといたFigure definitionsフォルダを開きます
すると中にLegacy figure defintions.defsとPauline.defsと言うファイルがあります
それはフィギュアのグループ情報です
順番に(順不同)指定して すべてにチェックをしてインポートしておいてください
そうしましたら、次はメニューから 矢印の所を順番にクリックします。
又、先ほど他へどけといたPresetsフォルダを開いてプリセットをインポートしておきます
03_20170828033300dbb.jpg
これで最小限の準備は整いました。
一旦閉じてフィギュアを呼び出します。
ここでちょっと見てもらいますと
07_20170828035319b34.jpg08_20170828035848bb0.jpg
左はFreeで配布なされている少女フィギュアのSueちゃんをロードして EZSkin3.を起動したところです。フィギュアの名前が出てますがTypeの所が認識されていません。
みぎはSAHSA16 さんです。名前はSASHA16さんで認識されています。そして TypeはちゃんとV4で認識しています。
SASHA16さんはV4ベースの中身だけの改造キャラですのでちゃんとV4で認識しています
このように初めにインポートしたフィギュアタイプであれば何もすることはなく、SSSに変換できます。
ここでは 認識されないフィギュアについてやっていきたいと思います。
終われば自ずと認識されるフィギュアもサクッと出来るはずですから
では今回はBellaさんでやっていきますのでBellaさんを起動
次にEZskin3を起動します。
04_20170828041743c05.jpg
SuperFlyを使ってレンダリングしますので真ん中の項目でSuperFlyを一番下の項目で
品質のプリセットを選んでください 。ここではミディアムのクオリティーでのSSSをえらびました。
では、これを見てください
09_20170828041158399.jpg
①のEditorを起動してください。するとShaderの項目が認識されてません
ここを修正していきます
まずは編集する項目を選んで下で当てはめていきます
01_20170828042728a45.jpg
一つ目はComeraを選びました。そして、下の項目にもComeraはありますのでそもまま選択してApplyします
次はEyebrowsを選択、でも下にEyebrowsはありません。
でもEyebrowsは眉毛 、と言う事はまつげと一緒のマテリアルでOK
っと言う事でEyelashを代用します。このようにして下まで当てはめました
そうしましたら
02_2017082804341858e.jpg
1、名前を付け②をくりっくしてアップデートします。今回はBellaと付けました。
最後に③のOKすると
10_201708280427298f3.jpg
Bellaと認識しています。次回からはBellaベースであれば、ちゃんと認識するはずです。
これでプリセットを確認、選択して APPLYをクリックでSSSのマテリアルが完成、反映されて居るはずです。
最後におまけで
プリセットは沢山用意されていますが
全部試したけどプリセットは嫌だという方へ
取り敢えずカスタム方法を一つSKINだけ、Edit Skinをクリック
SuperFlyですので
SkinTypeを選択、チキンやミルクと言った 肌の感じを選びます。そして、クオリティーパラメーターは各自試してください
あとはSuperFly SpecularのTypeを選択ここもパラメーターは各自試してください
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っと言う事で、
PoserPro11があってもSuperFlyで女の子をレンダリングできないのはがっかりですので
こんかいザックリと駆け足できました、ほんの少しでもお役にたちましたでしょうか
ではこの辺で お疲れ様です

(○´ω`○)ノ**SeeYou**(○´ω`○)ノ・・・
MNE