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PoserPro11で入れる複合JCM

2017年08月31日 21:32

先日のソースネクストの投げ売りで
PoserPro11を新規で購入、または久々のアップグレードやサイドグレードした方から沢山ご報告をいただきました
せっかくのPoserProですので編集をしなけれもったいないのでまたご紹介です。

PoserPro11でエディタでのCR2の書き換えとかモーフ作ってはOBJ書き出しを何度もしなくても
OBJ出力一回で、あとは本体のみで複数の複合JCM作成を完結できるようになりましたので
今回はPoserPro11で入れる複合JCMについてちょこっと解説をしてみます。
(注)PoserPro11での作業になります。
Poser11は機能限定されており出来ませんのでご了承ください。

こちらは、V4服をSASHA16さんに変換JCMを仕込んだものです。スカートはハンドルで動いてます。
03b_20170901012147117.jpg

こちらはBellaさんを用に作った服です。
握肩をグンと上げて、左肩をグッと引いてます。
肩や脇それに襟ですね。
特に襟が引っ張られてグニャッとならないように出来るだけ真っすぐで居るようJCMを入れてます。
ここまで動いても破綻しませんよ~みたいな。
01b_20170809084647563.jpg

Bellaさんは最新のSmooth Translationsを採用、JCMもたくさん仕込んでありますので
従来道理ボーンとモーフ、ウェイトの転送だけでは破綻しまくりです。
そこでJCMを入れると破綻しにくくなりますので組み込むとします

Poser11はフィギュアを使ってシーンを作り楽しむことがメイン
PoserPro11では2014の時にあったGame Devの機能をも取り込んで、モデルを作ることに特化しています。
今回ご紹介のJCMも従来より簡単に仕込むことができるようになりました
Game Devを取り込んでいますので、付属のコンテンツ二次産物はすべて商用利用OKです(OBJをそのまま配布、販売はできません)

ですから、ここでは少しだけ導入のお手伝いをしてみたいと思います。
分かりづれ~よ、出来ね~よなときはBBSの方にスクリーンショットか何かで質問ください

すでに知ってるよ~、自前でJCMやってるよ~!ってな方はするーでお願いします。

では、まず準備から、ウェイト調整は済んでいるものとしますが、済んでいなくても無理やりJCMで補正も出来ます。しかし、済ませたほうがスマートに出来るとは思います。
01_20170808153417098.jpg
では、こいつで行きます。まずはロードしてください
服なのでパーツが少ないですからそのまま全体をフルボディモーフ用にOBJ出力をします
この時特に何もする必要はありません、
フィギュアも同じ方法で出来ますが、影響の出るグループでパーツに分けた方が軽くなるので切り分けた方がいいですね。
フィギュアの場合OBJを出力しない方法もありますが今回は服ですので一旦OBJを出力します。
では、出力オプションでAs morph TargetとIndude body part names in polygon groupsにチェックするだけです。
クリップボード01
一個出力したら、出力先でJCMに必要な分をコピペ&リネームしておきます
それをフルボディモーフとしてメニューのFigureの中のLoad Full Body Morphから順番にロードします
今回はこんな感じで準備しました
02b_20170808153418ed3.jpg
肩の上下、前後を作るのでcollarのアップダウン、フロントバックでU,D,F,Bとしました
その下のShoulderも一緒です
これで複合JCMを入れる準備完了です。
一旦フィギュアに保存してください。

ではフィギュアにコンフォームしてます。
必ず一番最初にBellaさんをロードしてBellaさんがフギュア1になるようにして服をロード、コンフォームしてください。

それでは、一番上から順番通り左肩アップの編集です。ここでは l collar Uになります
02_2017080815342006e.jpg

まずは、l collar U、これを右クリックでSettingsをクリックします。
09_20170808153511e06.jpg

そうしましたら、Min Limitを0、Max Limitを1にしてください。これをしないと
スクリーンショット
御覧のようにダウンがアップへ、アップがダウンへ干渉してしまい、こんな風になりますので必ず初めにしてください
干渉しているのが分からずに変形が思うようにいかず、モーフがうまくいかないと悩むことにもなります。
ですので初めに必ずMin Limitを0、Max Limitを1にしてくださいね。

では次、l collar U、これを右クリック、Edit Dependenciesなんたら・・・をクリック
03_201708081534219d5.jpg

続いてCreate New Value Opをプルダウン
04_20170808153423fae.jpg

Delta adをクリックで
05_20170808153503b77.jpg

そうしましたらここでActorのSelect Actorからベースフィギュアの現在編集するパートを指定
ここではBellaさんの左肩のアップに対するJCMを作るので左肩(Left Collar)を指定
ここでもう一度Delta adをクリックで追加して他のパーツと連動させたり
マイナスの効果を足したり倍数を足したりして、複合JCMをつくることができますがとても複雑になりますので難しいです。
現在進行中のPEさんはこれを駆使してすごい関節を作成中らしいですが。
今回は一つのモーフに一つだけですが、アップダウンそれぞれに入れていく複合タイプとします
06_20170808153505829.jpg

ここでは今肩のアップを設定するので下のParameterのSelect PrameterからUp-Downを選択
ここはパラメーターがとても多いフィギュアもございます。
そして空のパラメーターもあります。そして最後の最後にある場合もありますのであきらめず最後まで確認して見つけてください
04_20170808153423fae.jpg

一番下に0.018としてありますがこれが重要です
07_20170808153506893.jpg

ちょっと見てください
08_20170808153508d2d.jpg
Bellaさん、いっぱいに肩を上げると55度です。そのままですと1度上げるとモーフが1動くことになります。
それだと大変なことになりますので55度全開の時にモーフが1になるように設定します
ですから、1÷55で0.01818・・・ですから大体で0.018とします。これで×55でおおよそ1になるのです。
コンフォームするフィギュアの関節の曲がる角度を各方向でメモっておいて計算しておくと後で楽ですね
ここまで設定すれば既にJCMの設定自体はできています。

それではモーフを作っていきます
ここではl collar Uを作るので、モーフブラシのBodyの中のl collar Uを指定します
これでl collar Uのobjを編集することになります。
するとリアルタイムにモーフがJCMとして反映されますので
作っては上げ下げ確認、直しては上げ下げ確認とリアルタイムに細かく進めることができます
5_20170808182321c1d.jpg
それでは、ここまで来ましたら後はモーフブラシでせっせとモーフを作りBellaさんの肩を上げ下げ
そしてまたひたすらモーフを作ります。

ではその間ちょっと横道、
PoserPro11のモーフブラシは素晴らしい出来で、フルボディーモーフ毎にできるのは今回紹介した通りで
それ以外にも使い道が沢山、
例えば現在Zburasiで作って読み込んだMNE_BodyというSizuちゃんのBodyモーフがありますがこれを指定するとOBJの出力なしに、いつでも編集、修正がリアルタイムにできます。
っと言う事は一旦、何もせずにそのままの素の本体全体を出力して、何もすることなくそのまま名前を付けて(例えばMNE_Body)フルボディーモーフとして読み込みむことで外部モデラーを使うこと無くPoserだけで編集できると言う事ですね。
まあ、モーフを編集しなおした場合その前の服はフルボディモーフをロードしなおししないと付いてきませんが。
他にパーツ毎、マテリアル毎にモーフを入れることも出来ますのでパーツ毎、マテリアル毎に編集しなおしも出来ます。
フルボディモーフとして新しく名前をつけて保存することも出来ますが一旦OBJをロードしていないフルボディモーフは
ターゲットが本体なのでJCMには使えません(フィギュアはJCMに使えます)。
服にJCMを組み入れるのであればOBJを入れる数だけ読み込んでおく必要があります
6_20170809121614e93.jpg
あと、パーツ分けして有れば襟だけとかスカーフだけといったパーツ毎に個別の編集ができます。
マテリアル毎にも指定できるので作るときに細かくマテリアルをセットするとPoser上で直しやすいです。
私はその都度パラメーターを調整するため何個か名前を付けて仕込んであります
座るときのお尻のBendとか、開脚の時の股間でSplitなどなど、便利ですよ。

しかし、頂点しか(頂点一個から可)編集できず辺の選択、編集はできません(これができれば最高)
Poser11で平坦が追加されスムースが優秀になったのでチョットしたモデラー気分ですよ
平坦ではパラメーターを少し下げて使うとなだらかに出来ますし、スムースでは込み合ってしまったポリを
整頓できます。
まあ当たり前ですが、ZBrushなどとは比較対象になりませんが(ブラシとオプションやパッチの数が半端じゃない)
でもまあPoser11のモーフブラシは、おまけとしてはそれなりに扱いやすいと思うのです(主観)

とっても横道にそれちゃいました、ではでは本題に戻ります。モーフをせっせとでしたね。
10b_2017080815354572c.jpg
ちゃんと後ろからもせっせと
10_201708081535125e1.jpg
で、はしょって・・・こうなりました(出来栄えは?ご勘弁を)。向かって右の左肩を修正向かって左の右肩が修正前
胸のあたりにしわを入れてみました。これで上げた時だけしわができます
スクリーンショット (30)
これをダウンでも繰り返します。数値入力はダウンの角度から計算して、こちらはマイナスを入れるのを忘れずに
本体がアップダウンでマイナス駆動ですから入力数値の前にマイナスを
Poserフィギュアは左右プラスマイナスが逆転しますので入力数値には気を付けてください。
11_2017080815354818b.jpg
ダウンのモーフはl collar Dを指定でせっせとモーフ作り
12_20170808153549bc0.jpg
でこんな感じに
13.jpg
後は肩を上げ下げして問題なければ上下はOK
これを前後ろ(フロント、バック)で繰り返しますそれで左肩の複合JCMは完成
今回は回転には入れてませんので回転を強くかけると破綻する可能性がありますが、
肩回りで回転はあまりかけないのでOK?。半袖の服は、腕の回転をキャンセルしても問題は無いですね
あとは右肩、左腕、右腕と進めて腕肩回りのJCMは完成です

配布される方はパラメーターのSettingでHiddenをチェックするとそのパラメーターを隠すことができます
編集する時はパラメーターパレットの右上の小さな矢印をクリックShow hidden parametersで表示できます
ここではグループ編集も出来ます。新しいグループを作って自作のパラメータをドラックで移動、スッキリです。
これで外部エディッタの出動回数がへりすね。

各モーフを後で修正しても構いませんリアルタイムにJCMに反映されます。
今までモーフをOBJ出力して読み込みCR2を編集していたのがウソのように簡単にできるようになりました
やってみてください
開脚が好きでもはたんして・・みたいなときに開脚専用に一枚とか(笑)
ってか極端な開脚の場合はて(前回解説してますので見てください)をちゃんとしておかないとグチャグチャニなりますが
あと、デザインは気に入っているのに自分の多用するポーズで破綻して困っている服に
破綻するところだけ入れるのもいいかもですね。

皆さんやってみてください。

今回はこの辺で



MNE


EZskin3 使い方

2017年08月28日 04:50

今回のソースネクストの投げ売りで
Poserを新規で購入、または久々のアップグレードで浦島さん状態の方へ
何といってもまずはSuperFlyで女の子のレンダリングでしょう
02b_201708280332578fb.jpg
今まで使っていたマテリアルは全く使えないことはありませんがやはりFairFryへ最適化されておりまして。ある程度互換性をもたせ古いデータも取り敢えずレンダリング出来るようにした事、まあ、そこが良いところでもあり悪いところでもある訳で。
またFairFry自体は複雑怪奇なマテリアルを持っています。
特にSSSですがSuperFlyとは概念が違いますので何となくレンダリング出来るものとまるで合っていなくて上手くレンダリング出来ないものが混在します
FairFryではSSSをEZskin2を使って簡単に作ることが出来ましたが、2ではSuperFly用のSSSは出来ません
そこでEZskin3の登場となりました。
SuperFly用のSSSを簡単に吐き出してくれます。既存のフィギュアのマテリアルに当てるだけでOKでSSSを持っていない古いモーフィングキャラでも一発です。
では前置きが長くなりましたが SuperFlyで女の子をSSSレンダリングするため、そろそろ始めます。


Poserを新規で購入、または久々のアップグレードで浦島さん状態のみなさん
まずはSnarlygribblyさんEZskin3をダウンロードしてください、そして任意の所に解凍しておきます
そうしましたらフォルダをEZskin3にリネームしておいてください
出来ましたら、EZSkin3.pyc、EZSkin v3 user guide.pdf、Custom shadersフォルダだけ残して、他はどこかへ保存しておきます。
そして、Poser11のルートへ
CドライブのProgram File/Smith Micro/Poser11/Runtime/Python/poserScripts /ScriptsMenuのなかへ放り込んでください
EZSkin3.pycだけでもいいのですが後々を考えてフォルダを作っておいた方がいいものと、あとPoserでのメニュー表示がスマートになります
では、Poserを起動ScriptsのメニューからEZSkin3を起動します
00_20170828033259b5e.jpg
まずは矢印の所をクリックして先ほど他にどけといたFigure definitionsフォルダを開きます
すると中にLegacy figure defintions.defsとPauline.defsと言うファイルがあります
それはフィギュアのグループ情報です
順番に(順不同)指定して すべてにチェックをしてインポートしておいてください
そうしましたら、次はメニューから 矢印の所を順番にクリックします。
又、先ほど他へどけといたPresetsフォルダを開いてプリセットをインポートしておきます
03_20170828033300dbb.jpg
これで最小限の準備は整いました。
一旦閉じてフィギュアを呼び出します。
ここでちょっと見てもらいますと
07_20170828035319b34.jpg08_20170828035848bb0.jpg
左はFreeで配布なされている少女フィギュアのSueちゃんをロードして EZSkin3.を起動したところです。フィギュアの名前が出てますがTypeの所が認識されていません。
みぎはSAHSA16 さんです。名前はSASHA16さんで認識されています。そして TypeはちゃんとV4で認識しています。
SASHA16さんはV4ベースの中身だけの改造キャラですのでちゃんとV4で認識しています
このように初めにインポートしたフィギュアタイプであれば何もすることはなく、SSSに変換できます。
ここでは 認識されないフィギュアについてやっていきたいと思います。
終われば自ずと認識されるフィギュアもサクッと出来るはずですから
では今回はBellaさんでやっていきますのでBellaさんを起動
次にEZskin3を起動します。
04_20170828041743c05.jpg
SuperFlyを使ってレンダリングしますので真ん中の項目でSuperFlyを一番下の項目で
品質のプリセットを選んでください 。ここではミディアムのクオリティーでのSSSをえらびました。
では、これを見てください
09_20170828041158399.jpg
①のEditorを起動してください。するとShaderの項目が認識されてません
ここを修正していきます
まずは編集する項目を選んで下で当てはめていきます
01_20170828042728a45.jpg
一つ目はComeraを選びました。そして、下の項目にもComeraはありますのでそもまま選択してApplyします
次はEyebrowsを選択、でも下にEyebrowsはありません。
でもEyebrowsは眉毛 、と言う事はまつげと一緒のマテリアルでOK
っと言う事でEyelashを代用します。このようにして下まで当てはめました
そうしましたら
02_2017082804341858e.jpg
1、名前を付け②をくりっくしてアップデートします。今回はBellaと付けました。
最後に③のOKすると
10_201708280427298f3.jpg
Bellaと認識しています。次回からはBellaベースであれば、ちゃんと認識するはずです。
これでプリセットを確認、選択して APPLYをクリックでSSSのマテリアルが完成、反映されて居るはずです。
最後におまけで
プリセットは沢山用意されていますが
全部試したけどプリセットは嫌だという方へ
取り敢えずカスタム方法を一つSKINだけ、Edit Skinをクリック
SuperFlyですので
SkinTypeを選択、チキンやミルクと言った 肌の感じを選びます。そして、クオリティーパラメーターは各自試してください
あとはSuperFly SpecularのTypeを選択ここもパラメーターは各自試してください
05_20170828044005218.jpg06_201708280440064e6.jpg
っと言う事で、
PoserPro11があってもSuperFlyで女の子をレンダリングできないのはがっかりですので
こんかいザックリと駆け足できました、ほんの少しでもお役にたちましたでしょうか
ではこの辺で お疲れ様です

(○´ω`○)ノ**SeeYou**(○´ω`○)ノ・・・
MNE

SASHA16さんに服を着せる

2017年08月17日 11:53

SASHA16さんにV4服を着せて見ます
0011b.jpg

前回書きましたがSASHA16さんはV4であってV4でありません
中身が別もんですのでそのままではV4の服が着られません
しかし、V4とボーン(グループ)が一緒ですのでサクッとできます

最後に微調整でウェイト処理をします

ではセットアップルームでの処理から行きます
まず服をロードします
13_201708220020041ef.jpg
え~っとこれで行きましょう、

そのままセットアップルームへ行きます。なんかでますが気にせずOKで
14_20170822002005385.jpg
っとこんな感じに骨があ入っていると思いますが完全に無視です

そうしましたら作っておいたSASHAさんのBACEをドラックドロップします
良く出来た市販の服やFreeの服(変形の出来が悪い服はそれを引き継ぎます)を使うのが一番ですが売っていないので自分でバンバン(笑)
一回作れば似たような服はそれを使えばウェイト調整が省けていいのですがまずは一枚目が必要。
15.jpg
そうしますと何か出ますが気にせずOK
するとこんなんが出ます
18.jpg
組み込むボーンとモーフを選択します、と言いますかいらないところを削るっていう事ですな
今回は首(Neck)から上、肩(Collar)だけ残して先を削除、太もも(Thigh)を残しそこから下を削除
VAGINAは確実に削除VAGINAは別パーツになっていますので残すとその影響でグチャグチャニなります。
で、すでにグループ分けされているわけですからAuto groupのチェックは外すしてOK
19.jpg
こうなります。前の骨と比べてみればわかりますが首は入れてませんので新しい骨には首はありませんね
これで入れ替わりましたのでPoseRoomに戻って保存してください。保存されたことを確認して新規作成
20.jpg21_20170822002127bb8.jpg
さあ、SASHAさんをロードして着せてください、OKですね??
22.jpg

では今回気になったのでウェイトの調整も書きたいと思います
上でも書きましたが、一回作れば似たような服はそれを使えばウェイト調整が省けていいのです
まずは一枚目の服が必要ですので面倒ですがやっといた方が・・。

えっと、SAHSAさんはThighのSaideで変形がきついです。
見てください。これはウェイトを書き直していますがSASHAさんのThighを選択してSaideに振っています
付け根の所でHipをかなり引っ張っているのがわかると思います
ですので服も(股間がある服)一緒に引っ張られるのです。
28.jpg
では、次に修正前のこれを見てください
23_201708220054298b2.jpg
SAHSAさんのThighをSaideに振っています。
股間の所で水着が大変なことになっています
これを修正します。BendやTwistではそんなに激しくHipに影響しませんので今回はSaideだけ修正です
面倒でなければすべて直してもOK、では進みます

では、そのままWindowメニューからJointEdditorを起動してください。
SASHAさんの左太もも(Left Thigh)に対するウェイトを調整するので水着のLeft Thighを選択してください
24.jpg
すると水着に点々が付きます

黄色に反転していろところのブラシツールをクリックして
Vertex Weights(ウェイトブラシ)を起動します
で、一番上のSubtract(ウェイト消去)をクリック
真ん中ぐらいのダイヤルRadius(ブラシサイズ)で影響範囲を調整
その下が強さです、0.5ぐらい(もっと弱くてもいいかな?)が良いかと
ブラシの種類はがりがり消したいのでハード(右端)を選択しましたがお好みで
25.jpg
グリグリなぞっていくと、ほらポリゴンが戻っていきます
これはSASHAさん本体の変形から解放されたので戻りますがすべて開放すると変形しませんので
ちょうどいいところで残します。いびつに残ったりしているところはSmoothをつかって均等に
消えてしまったら新しくAdd(追加)して、SASHAさんからの影響を水着を見ながら平均化します

後はWeightをクリック、ウェイトを少し、変形しない程度に載せておきます
まあのせなくてもいいのですが、一応。
26.jpg

で、JointEdditorを閉じます
27.jpg
で出来上がり
こんな感じで右もやれば完成です
SASHAさんは股関節が変形きついのでこれをした方がいいですね
次からは水着やパンティーはこの水着の骨を使えば面倒はないです。

で、この骨を使ってもう一枚水着を作ってみました
0202b.jpg022b.jpg
こんな感じです。

では今回はここまで
(○´ω`○)ノ**SeeYou**(○´ω`○)ノ・・・
MNE













Poser11とその鼓動ロゴ

2017年04月15日 01:27

看板娘入れ替えに伴いまたまた起動ロゴ書き換えました
111b.jpg
これが新しい鼓動ロゴです(実際はポリステープはありません)
書き換え方は前に記事にしてましたのでこちらを参照してください
POSER起動画面
この時はPoserPro2012、Poser9でご紹介でした
Poser11をお使いの方は書き換える番号が違います、まあ見ればわかるのですが
30513_pp11_creditsがPoser11で
30512_pp11_splashがPoserPro11です
まあ、暇と興味のある方は書き換えてみてはいかがですか?

あとついでと言ってはなんですが
Poserが地味にアップデートしてました
SR6のままでしたので気付きませんでした。
アップデートすると、Ver.11.0.6.33625がVer.11.0.6.33735に変わります
機能強化ではなく、完全なバグフィックスのようです
クリーンインストールを促されますので基本的な部分にまで手が入ったのでしょうか
実は私の環境下ではSR6で不具合が発生していて苦しんでいました
ですのでPosr12が待ち遠しかったのですが
今回のバージョンアップでほぼ解消されました(幾分残ってはいますが)
あくまで私の環境下ですがレンダリングに関する不具合だったので致命的
ちょっとイライラしてました
しかしその辺はサクッと解消されました、嬉しいです
安定感も更に増したような気がします。

あくまで私の環境下でのことですので、今回機能強化、追加では無いので
調子のいい方はこういうバグフィックスでかえって不具合を招くことがあります
自己責任においてアップデートしてみてください
レンダリングや動作の不具合に悩んでいる方でまだVer.11.0.6.33625の方は試してみるのもいいかもですね。

そして最後に、
サイクル的には今年がPoserのNewバージョンの出る年にあたりますね (^^)b
Poser9、Pro2012が2011.09発売2012.04にJPVer発売
Poser9の投げ売りが2013.03に始まってPoser10、Pro2014が2013.05にいきなり発売
そして、Poser11は情報を小出しに出しまくり、遅れに遅れて2015.12発売
今回Poser11の投げ売りが始まり、いつもの二年周期も相まって
そろそろPoser12来るかなと思いながらも情報がないので確信できず(´・ω・`)
PoserのNewsを探し回っていましたが一向にNEWバージョンの気配がないですね
そこへスミスマイクロのブログでPoserチームより新しいスタッフが入ったと先月ニュースが
ディレクター的立場の人のようですがPoserの開発方針がここ数週間で劇的に進化したと
Poserのアップデートも俄然力を入れるとのことでしたのでひとまず安心ですか
あとはフィギュアーの充実(使えるフィギュア)があれば・・・(-_-;)


ではでは、今回はこんなところです

(○´ω`○)ノ**SeeYou**(○´ω`○)ノ・・・

MNE

Poser11Pro SuperFryのレイヤー機能

2015年12月24日 04:10

ちょっと思い付きでやってみました
え~っと、血管の浮き出る肌とタトゥーです
Poser11のSuperFryの新機能の
レイヤー機能をどうするか考えていました
初めに浮かんだのはタトゥーや車のステッカーでした
ですのでタトゥーを試しているうちに
血管の浮き出る肌を思い付きテストしてました
こんなのです1.png

まず用意したのはやはり血管の画像

動脈と静脈の入り交じる画像をテクスチャに張り込みました
そしてベースに設定
kekkan1.jpg

こんな感じにプレビューされます
クリップボード002
きもいですね
そこへ皮をかぶせます
tora3.jpg
透明度は0.35です
最後についでにタトゥーもこんな画像を作って重ねました
tatoo2.jpg

出来た画像がこれです2.png

もう少し設定つめるといい感じになりそうです
レイヤー使えますね


ではでは、今回こんなところです。

(○´ω`○)ノ**SeeYou**(○´ω`○)ノ・・・

MNE