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Poser11Pro SuperFryのレイヤー機能

2015年12月24日 04:10

ちょっと思い付きでやってみました
え~っと、血管の浮き出る肌とタトゥーです
Poser11のSuperFryの新機能の
レイヤー機能をどうするか考えていました
初めに浮かんだのはタトゥーや車のステッカーでした
ですのでタトゥーを試しているうちに
血管の浮き出る肌を思い付きテストしてました
こんなのです1.png

まず用意したのはやはり血管の画像

動脈と静脈の入り交じる画像をテクスチャに張り込みました
そしてベースに設定
kekkan1.jpg

こんな感じにプレビューされます
クリップボード002
きもいですね
そこへ皮をかぶせます
tora3.jpg
透明度は0.35です
最後についでにタトゥーもこんな画像を作って重ねました
tatoo2.jpg

出来た画像がこれです2.png

もう少し設定つめるといい感じになりそうです
レイヤー使えますね


ではでは、今回こんなところです。

(○´ω`○)ノ**SeeYou**(○´ω`○)ノ・・・

MNE





Poserでなんちゃってスカルプト モデリング

2014年07月02日 03:18

今回はPoserの値引き販売がありアップデートをした方がいると思います。
Morphing ToolはPP2014で格段に進化しました。
そこで、Morphing Toolでスカルプトまがいに使って
コンフォーム服を作ってみたいと思います。
実際はZBrushなどモデリングツール使ったほうが精密に出来ますが・・・。
取り敢えず完成品がこれです。


まずはどうしても出来ないことが・・・
Poserでは新規ポリゴンの形状が作れない
ですのでモデラーは何でもいいので閉じていない
開いた円柱を一つ作ります。
スムーズに作るためにある程度のポリゴン数を使って作ってください。
それをOBJで保存しておいてください。

では、始めます。
Poserを起動して作りたい服のフィギャーを起動しておきます。
今回はV4を使いました。
そこへFile>import>Wavefront OBJから保存しておいた円柱を開きます
クリップボード02
その時、この様なダイヤログが表示されますので
全てのチェックを外して読み込んでください。


クリップボード03
円柱の大きさははじめ作った大きさによって違いますが
ScaleやTranslateで合わせてください
こんな感じですか?


クリップボード04
そして適当にマテリアルを付けてください
今回はラバーっぽいマテリアルを組んでみました。


クリップボード05
細かいことは気にせずにぎりぎりまで縮小します
ここで少々はみ出てもかまいません

< ちょこっと解説 >

★Actionの項目はブラシの効果になります
向うに向かう矢印Pushは押す、手前に向かう矢印Pullは引っぱる
隣の麺棒のようなアイコンFlattenは平らにする
アイロンのアイコンSmoothはメッシュを滑らかにする
ばんそうこうのRestoreはモーフを少しづつアンドゥ
★Surfaceをチェックするとブラシの範囲でActionを実行
★Screenをクリックするとブラスの動いた方向へActionを実行
★In/Outはそのままブラシの移動によってインアウトを実行します
下の段の左端Tighten Fitは選択オブジェクトへ向かって押す。
真ん中Loosen Fitは選択オブジェクトから放射状にに遠ざける。
★Goalはターゲットフィギャーの選択
★Attraction Pointsは10~30の間ぐらいで
★Pokethrough Marghはターゲットフィギャーからの距離
右端Sagは選択オブジェクトからマーキング方向に遠ざける
★Gravtyは離す方向

★四角い枠で選択されている部分がブラシの種類です。
左端は頂点一つ選択、間三つはスムーズブラシ、右端は全選択です。

★Radiusがブラシのサイズ、おおきさです。
★Magnitudeがブラシの強度マグネットの強さです。
ここは細かいディティールを作るときは0.0050~0.0100ぐらいで十分です
服の皺や変形とか大きな変更は0.1000以上がいいでしょうね。

★Average Normalsはつねにチェックがいいでしょうね。
★Accumulateは乗算して実行
★Storokeはチェックでペイントのように実行
外すとクリックしたところをつまんで実行
★Groupは範囲を指定して実行したいときにチェックして指定
たとえばHeadだけで目を対象外にしたいときはHeadを選択で
ほかには影響をしない
★Display Meshはメッシュの表示、非表示
その下は常にテックが望ましいので割愛

★Mirrorはフィギャー単位やパーツ単位での右から左や上から下
へのマグネットコピー
★Zero Morphはモーフ削除
★Save a copy asはモーフの書き出し

クリップボード06
そうしましたらMorphing Toolを起動
まずは黄色にマークされているところTighten Fitを使います
パラメーターやっチェック項目はご覧のとうりにやってみてください
Pokethrough Marghはピッタリした服の予定ですので0.0020ぐらいで


クリップボード07
とにかくグリグリなぞって下さい。
どんどんフィギャーへ近づていきはみ出た部分はチャンと出てくると思います。
ちょっとぐらいメッシュが荒れてもかまいません
今回は数か所頂点が飛び出してしまいました?


クリップボード8
凸凹や飛び出したメッシュや頂点を
アイロンのアイコンSmoothでなぞっていきます。
例によってパラメーターやっチェック項目はご覧のとうりにやってみてください
ドンドン面がきれいに成っていくと思います。


クリップボード10
Display Meshでメッシュを表示してみてください
今回はこんな風にスカートの前と後ろ、背中や胸の間が
メッシュが乱れすぎています。


クリップボード11
これをまたアイロンのアイコンSmoothでなぞって直していきます
左(向かって右)をなぞって直していきます。
細かく言うとRadiusがブラシをScreenでStorokeを外して
ブラシの左端の頂点選択で一つずつ動かす事も出来ますが
今回はこんなところで妥協、ザックリ行きます


クリップボード12
こんな感じに出来ました。
で、いったんOBJで保存します。
そうしたらまた、新規作成でOBJをロードします。


クリップボード13
Setup Roomへ移動してベースにしたフィギャーの
ワンピースをドラックしてやります
こんなパラメーターが出ますが
Transfer MorphとAout Groupに
チェックが入っていることを確認してOK


クリップボード14
こんな風にフィギャーが出来ているはずです
出来ましたらPose_Roomに戻って保存すれば出来上がりです
お疲れ様でした。


今回のPoserですべてはやや強引ですが
これを応用すると、
チューブトップとかスカート、
片側を閉じて靴下、ストッキング
ザックリ作ってPoserでフィットとか
Poseを付けてから修正など簡単に出来ます。
新しく制度の上がったMorphing Tool
使い方を工夫してみてくだいな~!



ではでは、今回こんなところです。

(○´ω`○)ノ**SeeYou**(○´ω`○)ノ・・・MNE

Thighのウェイトマップ 2

2013年09月12日 08:43

やはりThighのウェイトマップが気になります
こちらがデフォルトのThighのウェイトマップ
クリップボード02

JOINT EDITORを起動してウェイトマップを書き換えます。

面倒ですがSide-Side/Twist/Bendを三つすべて書き換えます。
書き換えるときは変形を見るのではないので書き換えやすいように
Side-Sideで70°ほど開いて同じように股間の部分だけかきかえてください
他を書き換えると服が付いて来なくなります

Thighを選択した状態でJOINT EDITORの左上Centerのところを
クリックすると、Side-Side/Twist/Bendの項目が出てきます
どこからでもいいのですがとりあえづSide-Sideをクリック
右の小さなパレットマークをクリックすると
Verteex Weightsが起動します。
一番上のSubtractをチェックしてブラシはお好みで股間をなでなで
すると
クリップボード03
こんな風に股間の点々が消えます。
これでウェイトマップから除外されましたのでアソコは変な変形をしません
このまま一端保存、これでOKです。
Let's Enjoy

ちなみに寧々服移植もほとんど完了
今回はエクストラボーンをウェイトマップで変形させています
より自然な変形が出来るはずですが・・・・。
Untitled1.jpg
まだコントローラーは隠してません。
修正が必要な箇所が少々ありますのでもう少々時間が必要かな・・・

今回はこんな所で


それでは~ (○´ω`○)ノ**SeeYou**(○´ω`○)ノ・・・MNE






Genesis2FemaleでCR2ビルダー

2013年08月26日 03:22

Genesis2Femaleでキャラ作りはいいのですが
CR2ビルダーでの編集が私の環境では実用に耐えないのです。
Genesis2Femaleの編集にとてつもない時間がかかってしまいます。
選択項目の削除に10分とか15分とか
誰かいい方法があればご教授お願いします。

とりあえずPOSERで保存したCR2を開いたところがこちら
クリップボード022

大量のモーフが仕込まれていますが
開きチャンネルが無い。
ですからモーフの上書きをする可能性があるので
そのままでチャンネルの中身をのこしました。

そしてINJファイルをPZ2へ保存
INJして見ましたら
クリップボード021
とりあえずINJ出来ていましたがちょっとスマートではないです。
ここをうまく出来ないものでしょうか?

まだまだ前途多難ですな~。
やっぱDSON Importer経由ですので、いろいろな制限に阻まれているのでしょうか
DSON ImporterでCR2を生成するのではなく
Poser用CR2バージョンも有れば完全にメジャーフィギャーなのに・・
っと思うところです。

今回はこんな所で


それでは~ (○´ω`○)ノ**SeeYou**(○´ω`○)ノ・・・MNE

Pixar Subdivision Surfaces

2013年06月19日 03:35

Pixar Subdivision Surfacesです。
ちょっとPoserのPixar Subdivision Surfacesの実装具合を
聞かれたので少しここで

Seraちゃんを使ってやってみたいと思います。
まずはこんなシーンを用意しました。
1_20130619025909.jpg

分かりやすい様にワイヤーを表示してます。
では、Seraちゃんを選択した状態で、ここをクリックです
2_20130619025712.jpg

するとここがアクティブになるはずです。
これがPixar Subdivision Surfacesのコントロールバーです。
3_20130619025713.jpg

ちょっとレンダリング側を上げて見ました。
しかし、見た目は変わっていませんね。
これはスムースポリゴンと同じで
レンダリングのときだけPixar Subdivision Surfacesが効くことになります。
作業中の動作に影響を少なくするためですね
4_20130619025714.jpg

次にプレビューも上げてみました。
これで見た目にも分かるでしょう。
しかし、Pixar Subdivision Surfacesは元のディティールをほぼ保ったまま
サブデビをかけますのでプレビューは少なめでいいと思います
私は0だったりしますが(笑)
5_20130619025716.jpg

Pixar Subdivision Surfacesをかけて(レベル2)レンダリングしたのが
初めに紹介した絵です。
余り上げても無意味で重くなるだけですから、ローポリフィギャーと言っても2ぐらいがいいと思うのですがσ(^_^;)
フィギャーにサブデビがかかっていても服などはそのまま使えますし、服にサブデビをかけてもいいですが、服は意外とローポリではないので・・・・。
後、Propsはそのままサブデビがきいてるはずです。

ローポリでかくかくしていたPropsもこれでなめらか~です。

ちなみにV4をレベル2でこんなになってしまいます。
3_20130619214639.jpg
ZBrushでモデリングしたようなすっげ~ハイポリ
さすがに重たいです。

そして、Genesisに見られるツルっと丸く感じられるディティールはないですね。
モデリングの状態のディティールを出来るだけ維持したまま
メッシュのがたつきを抑える。
これがPixar Subdivision Surfacesの売りなのです。

そして、ピクサーはメインプラットホームになり得るSubdivision Surfacesの開発をして、
現在Open Subdivision Surfacesとしてオープンソースでフリー配布されています
フォーラムではGenesis2とV6がこのPixar Subdivision Surfacesを使って出ると言われています。

各3Dアプリケーションで実装のアナウンス又実装済み
そして、国産メタセコイヤにも実装予定。
これからのスタンダードだと思います。

最後にROXIEも、まだちょっとあそんでいたので一枚です


今回はこんな所で


それでは~ (○´ω`○)ノ**SeeYou**(○´ω`○)ノ・・・MNE