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POSER配布用キャラクターモーフ作成 パート2

2019年01月22日 14:31

POSERキャラクターの配布用ファイル作りのパート2行きます
今回は配布用にまとめていきますのでよろしくです
そして今回、真仁堂さんの お父さんを使わせていただきました。
https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=72754207
可愛い?
1_20190123190954f27.jpg

それでは前回作った娘さんをロードします。
名称未設定 1z

前回顔と体のモーフを作っておきましたのでこちらをご覧ください
1_20190121184538fbd.jpg
 Morphのグループにmne headとmne bodyという項目があります
 とりあえずこのモーフを自分のグループへ移動します。


2_20190121184540a33.jpg
パラメーターパネルの右上のをクリック
Create new groupをクリックして
12_20190121185719223.jpg
グループ名を入力、今回はMNEとしました。


3_20190121184542647.jpg
そうしましたら作ったモーフを自分のグループへドラックドロップで移動します


10_20190121190316ce2.jpg
移動しましたらINJの準備をします
モーフダイアルの右のをクリック
Setingsをクリックします


13_2019012119093594c.jpg
Setingsのパネルが出てきます。
上と下二枚、二種類のセッティングを用意しましたが、これには少々理由があります。
今回POSERだけで作成すると言いましたのでこのようになってしまいます。
上はINJで下がREMになります。
エディタでPZ2ファイルを強制的にパラメータ1.0で転送するように編集すれば一つで済むのですがPOSERだけではそれが出来ません
POSERのMorphingToolで作ったモーフはフルボディモーフになります
POSERで書き出したPz2ではインジェクションしたときにフルボディモーフはパラメーターが0で転送されます。
ですのでインジェクションと同時に顔が変わらないのです。
一般的に配布、販売されているキャラクターファイルはインジェクションと同時に顔が変わります。
それを実現するためにMin LimitとMax Limitをどちらも1.0で固定します。
これでインジェクションと同時に顔が変わります。
まあ、リムーブを付けた方が初心者には親切ですのでこれで良しとしましょう。


11_201901211903189b5.jpg
しかし、これではかおが変わったまま戻すことが出来ませんので
左のようにMin Limitだけを0.0にしたREMファイルも後で作ります
一度に二つを出力できないのでまずは上でセッティングしたINJファイルから作ります


16_201901212008374c8.jpg
Poseの中へ任意のフォルダを作ります
ここではmneのなかへTY MNEを作りましたのでそこへ保存します


4_20190121201243ae8.jpg
では上でセッティングしたINJの方(すべて1.0の方)をエクスポートそます
FileのExport - Morph injectionの順でクリックします


5_201901212012451b8.jpg
出てきたパネルのSelect Noneをくりっくしてすべてのチェックを外します。


6_201901212031401b0.jpg
顔のモーフの方だけをチェックして保存します

今回はPOSERのMorphingToolだけで作りましたので作ったモーフ一つだけチェックして保存ました

が、前回、付属のモーフを使った場合は使ったモーフをすべてメモっておくことを推奨しましたが
付属のモーフを使った場合、それが必要になります。
ここで使ったモーフをすべてチェックする必要があります
が、上でも書きましたがフルボディモーフはパラメーターが0で転送されます
フルボディモーフを使った場合はモーフダイアルの右のをクリック
SetingsをREMようにセッティングする必要がありますので注意してください
ここは避けて通れませんがこういった作業はファイルエディッタで編集よりは楽ですので仕方ありません
面倒な方は出来るだけ付属のモーフを使わない方向で作業してくださいませ。
使ったモーフをチェック、セッティングし終えましたら保存です


7_20190121203741aeb.jpg
POSEの中へ作ったフォルダへ保存します。
ここではTY MNEの中へTY MNE INJとして保存します。
次に上に戻ってモーフのセッティングでMin Limitだけを0.0にしたREMファイルを作って保存します


9_2019012120431785a.jpg
すると御覧のとうりインデックスの無い状態でINJとREMファイルが出来ました。


8_2019012120474900a.jpg
PNGで同じ名前のアイコン画像を作ってフォルダに入れます
そうすればこんな感じに表示されます。


17_20190121205702443.jpg
BODYで同じことを繰り返してモーフファイルの編集は終わりです。


テクスチャも変更してる場合

POSERのみではマテリアルをPZ2(ポーズファイル)に保存出来ません
したがってマテリアルファイルのまま配布になります。


あらかじめRuntimeのTexturesの中へ自分のフォルダを作っておきます
変更するテクスチャをTexturesのなかの自分のフォルダへ保存しておきます

そうしましたら、新しく保存したテクスチャを使ってPOSERでマテリアルを組みなおしてから
POSERのmaterialsへ一旦保存しておいてください

それを任意に作った配布用のRuntimeへコピーします。
Poseフォルダへコピーしても問題なく動作しますのでコピーする場所は
librariesのPoseでもmaterialsでもいいですのでお好きな構成で配付してください

なお、自作以外のテクスチャは著作権に注意してください


14_20190121194349d22.jpg15_201901211959573f0.jpg
最後に配布用のRuntimeフォルダをデスクトップなり任意の所へ作って
POSERのRuntimeからコピーします。

あとはReadmeファイルとINDX画像(ご紹介画像)を作ってまとめて圧縮。
はれて配布となります。

なお、POSERでインジェクションファイルを作ったときは
POSER2014以降でなければ動作に問題を起こす可能性があります
配付の際はReadMeにきちんと明記してください
安全を期すためにはsupport only POSER11 or laterとすると安全です




POSERのベンダーさんが引退、引っ越しで大変少なくなりました。
キャラクターの配布も減る一方です。
オリジナルのキャラクターモーフは洋服などと違い
今回のご紹介のようにモデリングの知識や外部モデラーを必要としません
オリジナルを配布してもいいという方は是非配布してみてください。

長々とお付き合いくださいましてありがとうございます
それでは今回はこの辺で、お疲れさまでした。


POSER配布用キャラクターモーフ作成 パート1

2019年01月17日 07:50

POSERキャラクターの配布用ファイルを作りたいとの話があっりましたのでちょこっと書いてみます。
001b_2019011813454413f.jpg

まずは配布用のキャラクター作りから始めます。
外部モデラーで作る方はそちらのチュートリアル参照で
ここではPOSER Pro 11だけで作る作り方をご紹介します。
POSERだけで配布用を作るにはPro11でなければできない事が多いのでバージョンが違う方は
ソースネクストの安売りの時(今月14日までPro日本語版¥1980でした)に買い替えることをお勧めします。
配布用でなくてもMorphingToolを使っていなかった方は寄って見てください。
きっと役に立ちます。

今回はTY2を使って他のツールは一切無しでPOSER Pro 11だけで最後まですすめていきます。

POSERは11になってMorphingToolは挙動や精度が進化して(地味な強化ですが)かなり強力にました。
私はZBrushも多用しますが、POSERのMorphingToolによるスカルプトモデリング(彫刻造型、今後スカルプトと表記)は場合によってはそれに匹敵します。
モーフはポリゴン数を変えるわけにはいかないのでZBrushなどのポリゴン数が爆発的に増えるスカルプト(GOZでの連携は別として)とは違いPOSERは新たにポリゴンや頂点を追加できません
ですからPOSERのMorphingToolによるスカルプトは元のデータの変形だけで、いわゆるモーフィングツールです。
服のしわや破綻修正やプロップの変形などを簡単に出来ます、
その点においてPOSERのMorphingToolはかなり強力な手助けになります。
ZBrushはどんなハイポリもサクサク動くところやブラシの種類が多くサードパーティーのスカルプトブラシも大量に有りますし
ゼロからのモデリング、スカルプトモデリング、リトポロジ、マッピングとまあ、何においてもすごいです、金額も("^ω^)・・・。
ZBrushが購入出来て使いこなせるようになれば、GOZでの連携の方が楽ちんなのですが・・・"(-""-)"。
しかし、モーフィングに限って言えばPOSERのMorphingToolもサブデビモデルにも対応しているので綺麗なモーフも作れます。
が、私のマシンでは重くなりますので多少ガタつきますが今回はサブデビかけずに行きます (^^ゞ

1_20190115220716e82.jpg
それでは、まずはPOSERへTY2をロード、
POSERでは処理能力が落ち、非力なパソコンですとブラシに変化が追いついてきませんが
パソコンパワーのある方でサブデビをかけたい方はここでかけてください



2_20190115220717fd1.jpg
Editingenstoolより指先マークをくりっくしてMorphingToolを起動します。


a_20190115225642895.jpg
こちらがMorphingToolです
では初めにちょっとこのMorphingToolの使い方を少し解説しておきます。
目や口などボーンで動かす部分やの影響を受ける部分の位置を移動するときは
位置を移動するモーフを使って移動
しないとボーンとずれてしまいますのでそこを気を付けてモーフを作ってください。
キャラクタ付属のモーフを使う場合は移動のモーフにかかわらず、
使ったモーフをすべてメモっておいてください、後に必要になります。
今回は目や口の位置をそのままで付属のモーフは使わずスカルプトだけで行きますのでよろしくです。


b_20190115221230c18.jpg
いちばんうえの▼Selrct or Create Morphをクリックして新しいモーフグループを作ります、ここではmne Headとしました。
このグループは複数作ることが出来ますのでFACEやBODYとかSmaileやSadなど必要なだけ分けて作ることが出来ます。これはJCMを作るときも同じようにできますがここではキャラクタ造りと言う事で進めます。
モーフが反映されないと困るので必ずダイヤルが1であることを確認してください。


2a.jpg
これらがブラシのAction(動作種類)とRelative to(相対性)になります、

Action(動作種類)は次で個々に解説しますのでまずはRelative to(相対性)だけ行きます

Surface:モデリングモデルに対して相対的にスカルプト(モデルを盛り上げるへこませるって感じでスカルプト?)
Screen:スクリーンで見えてるところを見えてるブラシでブラシの移動方向に相対的にスカルプト(つまんで変形の様なかんじでスカルプトですか?Strokeにチェックが入っていてもブラシは移動しません)

Screen(In/Out):スクリーンで見えてるところを見えてるブラシでポイントした位置からスクリーンの方向に相対的にスカルプト(スクリーン(こちら)に向かっての引っ張る、押すって感じでスカルプト?モーフではあまり必要ありませんね、Strokeにチェックが入っていてもブラシは移動しません。)



ではブラシの種類です:
c_20190115221222b28.jpg
これは相対的に押してスカルプトです。わかりやすいようにかなり強めの設定でやってみます
TY2はローポリですのでアイロンや平らに無しではサブデビかけないと滑らかには彫刻できませんが重くなるのでそのまま行きます

5_20190115220721514.jpg
Surface:なでながら押す感じ?でスカルプト 

12_20190116074043ae5.jpg
Screen:つまんで押すですが、
      つまんで引いた方向の反対に押される感じ?でスカルプト
      Strokeにチェックが入っていてもブラシは移動しません

d_20190115221224b9f.jpg
これは相対的に引いてスカルプトです。わかりやすいようにかなり強めの設定でやってみます 
TY2はローポリですのでアイロンや平らに無しではサブデビかけないと滑らかにはスカルプトできませんが重くなるのでそのまま行きます

4b_20190115220722309.jpg
Surface:なでながら引く感じ?でスカルプト 

4_20190115220719ba1.jpg
Screen:つまんで引く感じ?でスカルプト
      つまんで引いた方向の性方向に引く感じ?でスカルプト
      Strokeにチェックが入っていてもブラシは移動しません

e_20190115221225360.jpg
撫でた部分を回転?ひねる?感じ。これはモーフにはあまり使わないと思うのでここまで

f_20190115221227d4e.jpg
平らにするですこれはあまり強くかけると真っ平になるので弱めにすこしづづしわを伸ばす感覚で

g_201901152213016e3.jpg
これはアイロンです。メタセコのアイロンよりすばらしいできです。メッシュを整える時に使います
凹凸をなくすにはこれより平らにをすこしづつかけるのがいいと思います。
スカルプトによるメッシュのがたつきの修正用ですね
特にローポリではスカルプトによるがたつきは強く出やすいので必須です。

h_20190115221302536.jpg
これは元へ戻すブラシです。強くかけるとあっという間にデフォに戻るので弱めに徐々に戻すのがいいと思います。

ba.jpg
これは服の変形やモーフに使うものですね。ふぃぎゅあに服を着せて
Goalでターゲットのフィギュアを指定してアクションポイントはそのまま20ぐらいでいいです
Pokethrough Marginは0.0002ぐらですと2センチぐらいのマージンが取れますので
そのままグリグリとブラシでこするとマージン分をのこしてフィギュアに吸い付きます。


j_20190115221305cc9.jpg
これは上の逆ですね指定したフィギュアやプロップから離れるブラシです

ちなみに割愛しますが最後のブラシは撫でた方向へ離れるブラシです


k_2019011522130716d.jpg
上に見える丸いのがブラシの密度です。
左端はピンポイントで頂点1個ですこれで細かいところもモデラー並みに調整できます
あとは右に行くほど密度がこくなるで、最後がブラシ全体選択になります

Radilusu:ブラシの大きさになります
Magnitude:ブラシの強さにになります。かなり弱く出来ますので微妙な彫刻が出来ます
これら大きさや強さは各ブラシごとにプリセットされますのでそんなに頻繁に変更する手間はありません


l_20190115221308554.jpg
ここがPoser11のいいところです
ここをチェックしますと、パーツとマテリアルよりスカルプトの影響範囲を選択できます
眼球や歯など不必要な部分への影響を回避できます。
しかも首だけを選択してスカルプト、の様な事をしても隣のパーツと離れることはありません
BODYなどをスカルプトするときはチェックをはずせば広い範囲でのスカルプトが可能です。


9_20190115220728e9a.jpg各モーフは左から右、右から左へとミラーリングできますので自分のやりやすい側で作業し、コピーが出来ます。


11_20190115220729976.jpgキャラクターを保存して後日修正する場合は前回作成したモーフを呼び出して修正するか
新しくモーフチャンネルを作って修正するか選択できます。
配布の際はあまりチャンネルが多いと混乱するので本体をバージョンごとにバックアップ保存するようにして
キャラモーフチャンネルは一つにするのが賢明です
表情モーフは新規に数種類作ってもいいと思います



大改造ではありませんがこんな感じに作ってみました
mmm.jpg

配布用にまとめるのは次回と言う事で今回はこの辺で。


あけおめとPoser 11.1.1リリース

2019年01月11日 23:35

Poser 11.1.1がリリースされました。
新しくアップデートされたPauline2をちょっこと修正して一枚です。
z2.jpg

主だった新機能は追加されておりません・・がっかりです。
取り敢えずざっとPoser 11.1.1カテゴリ別の機能強化と修正箇所です。

<全般>
•Facebook共有を削除。
•セットアップルームの「床に落とす」は無効になりません。
•Pythonスクリプトでカメラを削除しようとしたときのエラーを通知。
•コンテンツの[ライブラリ]タブから[フォルダを再び開く]オプションを削除。
•[ムービー作成]ウィンドウの時間範囲のテキストボックスの表示が改善されました。
•オブジェクトの右クリックのコンテキストメニューに、関連性がある場合にのみ「Conform To…」コマンドが表示されるようになりました。
•ImportOptionsで接続されたグループに適切なオプションを構成するようになりました。
•カメラの軌道値を-360と360の間で変換するための新しいカメラプロパティを実装しました。
•[レンダリングとムービーの設定]ウィンドウを変更しました。
•FireFlyまたはSuperFlyにユーザーまたはアプリのプリセットフォルダーにプリセットがない場合、ロードプリセットは無効になります。
•FireFlyまたはSuperflyのユーザプリセットフォルダにプリセットがない場合、削除プリセットは無効になります。
•FireFlyまたはSuperflyのRrender in backgroundの「Send Render Toボタン」が削除されメニューの中のみに変更
•[プリセットの読み込み] 、[プリセットの削除]、[寸法のレンダリング]の上にマウスを移動すると、ヘルプテキストタグが表示されるようになりました。
•Light Controlウィジェットのライトが選択されているときは、DELETEキーで削除できます。
•セットアップルームの赤い丸はDisplay - > Figure Circleで削除できます。

<コンテンツ>
•新しいPauline / Paul 2を提供。

<キューマネージャ>(Proのみ)
•キューマネージャノードの正しいインストーラがダウンロードマネージャから利用可能になりました。
•キューマネージャがFFRenderを正しく呼び出すようになりました。

<バグ修正>
•カスタムカラー量子化をするとき、Flash書き出しオプションで[色を自動生成]ボタンを使用したときにPoserがクラッシュしなくなりました。
•Flashオプションダイアログで色を自動生成するときにプレビューレンダリングに変更してもPoserがクラッシュしなくなりました。
•“ Delete All Lights”を使用してもPoserがクラッシュしなくなりました。
•Prop nameがParameter Dialに正しく表示されるようになりました。
•3Dパスパレットは、ドイツ語版と日本語版でも正しく表示されます。
•Optimize Simple Materialsがオンになっている時、Poserがクラッシュしなくなりました。
•コピー/ペースト時に3Dパスの「セカンドパス」が正しく機能しない問題を修正しました。
•3Dパスが選択されたままになり、シーンを切り替えるためのキーボードショートカットの使用をブロックする問題が修正されました。