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PP2012のプレビュー画面

2011年09月29日 05:36

今回PP2012ではプレビュー画面を大幅に改良してきたようです。

OpenGLによるシャドウのサポートを大きく広げました。
IBL (Image Based Lights), Soft Shadows, Ambient Occlusion,
Normal Maps and Back Facing Polygonsをサポート

まずは見てもらったほうが早いですね。
これがデフォルトのプレビュー画面です。
22042465_p1.jpg

そしてデフォルトの設定でレンダリングした画面です。
22042465_p2.jpg


分かりますでしょうか?

プレビューを見て下さい。
影を結構なレベルでサポートしています。
髪の裏も表示されています。
そしてAOの効果も見て取れます。
デフォルトのライトセットですが、結構まともです
シャドウはレイトレースになってないのでそこだけ変更しました。

そして、プレビューで影のエッジが気になりますがその辺は設定できます。
ライトのPreview Shadow Map Sizeをあげるとエッジは滑らかになります。

トランスマップやディティールで変な影が出るときは
Render Setthing のPreviewでHardware ShadowsのDepthで設定できます
めんどくさい時は逆にPreview Shadow Map Sizeをさげるなどして対処すればいいと思います。
Hardware ShadowsのDepthの値が保存できないのは癌です。

PP2012では光のシュミレート方法を変更してマテリアルの簡素化を狙ってるようです。
ですので、これら妙な影は複雑なマテリアルを組んであると変な影が出てくるようです。

単純なマテリアルに組みなおすのも手ですね。

ともあれプレビューで影を確認できるのはすてきです。
そしてテストレンダリングの頻度がかなり軽減される事は
間違いないでしょう。

しかし、それによる弊害もまたあります。
レンダーウィンドウからプレビューウィンドウへ戻るのが
前にも増してドンくさいです。
これはOpenGLでの表示を一からしてるからでしょう。
いわゆるゲームでのシーンチェンジですね。
伴って各パーツの呼び出し削除のさいもOpenGLによる書き直しなのでしょう
かなりレスポンスは悪化しています。

ちなみに私はAMD Radeon HD 6850ですが処理が追いついてないようです。
相当なグラボが必要になるかと?これからの3Dはそうなるのかな?
ゲーム並みにOpenGLを扱うとなるとグラボもゲーマー並みに?
もう一枚足そうかな~??

だから何度もロードしなくても言いように複数選択、一発ロードをサポートしたのかな?

今回はこんなところでPP2012のプレビュー画面れぽでした。







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