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Pixar Subdivision Surfaces

2013年06月19日 03:35

Pixar Subdivision Surfacesです。
ちょっとPoserのPixar Subdivision Surfacesの実装具合を
聞かれたので少しここで

Seraちゃんを使ってやってみたいと思います。
まずはこんなシーンを用意しました。
1_20130619025909.jpg

分かりやすい様にワイヤーを表示してます。
では、Seraちゃんを選択した状態で、ここをクリックです
2_20130619025712.jpg

するとここがアクティブになるはずです。
これがPixar Subdivision Surfacesのコントロールバーです。
3_20130619025713.jpg

ちょっとレンダリング側を上げて見ました。
しかし、見た目は変わっていませんね。
これはスムースポリゴンと同じで
レンダリングのときだけPixar Subdivision Surfacesが効くことになります。
作業中の動作に影響を少なくするためですね
4_20130619025714.jpg

次にプレビューも上げてみました。
これで見た目にも分かるでしょう。
しかし、Pixar Subdivision Surfacesは元のディティールをほぼ保ったまま
サブデビをかけますのでプレビューは少なめでいいと思います
私は0だったりしますが(笑)
5_20130619025716.jpg

Pixar Subdivision Surfacesをかけて(レベル2)レンダリングしたのが
初めに紹介した絵です。
余り上げても無意味で重くなるだけですから、ローポリフィギャーと言っても2ぐらいがいいと思うのですがσ(^_^;)
フィギャーにサブデビがかかっていても服などはそのまま使えますし、服にサブデビをかけてもいいですが、服は意外とローポリではないので・・・・。
後、Propsはそのままサブデビがきいてるはずです。

ローポリでかくかくしていたPropsもこれでなめらか~です。

ちなみにV4をレベル2でこんなになってしまいます。
3_20130619214639.jpg
ZBrushでモデリングしたようなすっげ~ハイポリ
さすがに重たいです。

そして、Genesisに見られるツルっと丸く感じられるディティールはないですね。
モデリングの状態のディティールを出来るだけ維持したまま
メッシュのがたつきを抑える。
これがPixar Subdivision Surfacesの売りなのです。

そして、ピクサーはメインプラットホームになり得るSubdivision Surfacesの開発をして、
現在Open Subdivision Surfacesとしてオープンソースでフリー配布されています
フォーラムではGenesis2とV6がこのPixar Subdivision Surfacesを使って出ると言われています。

各3Dアプリケーションで実装のアナウンス又実装済み
そして、国産メタセコイヤにも実装予定。
これからのスタンダードだと思います。

最後にROXIEも、まだちょっとあそんでいたので一枚です


今回はこんな所で


それでは~ (○´ω`○)ノ**SeeYou**(○´ω`○)ノ・・・MNE


コメント

  1. | |

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  2. mne-poser | URL | -

    サブディビジョン・ウェイト

    > 頂点及び辺のサブディビジョン・ウェイトの設定画面はどのようになっているのでしょうか。ウェイトを設定しなければ、通常のCatmarkになると思うのですが・・・。(´・ω・`)

    設定項目が見当たりません
    取説にも見当たらず、チュートリアルにも出てきません??

    ちょっと分かりませ~ん(/´Д`)/

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